World-Building allgemein: Setting, Symbolik und Grundlegendes

World-Building allgemein: Setting, Symbolik und Grundlegendes

Als Autor ist man vor allem ein Wel­tenschöpfer. — Egal, ob man seine Geschicht­en in der “realen” Welt ansiedelt oder völ­lig neue Wel­ten auf­baut. Und so wichtig wie die Schau­plätze und ihre Funk­tion­sprinzip­i­en sind, kann man das World-Build­ing nicht dem Zufall über­lassen. Deswe­gen reden wir in diesem Artikel über die wichtig­sten Grund­la­gen.

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Du hast einen tollen Plot in Deinem Kopf und Fig­uren, die nur darauf warten, den Leser auf ihre Reise mitzunehmen. Doch eine Frage ist immer noch offen: Wo passiert das Ganze? Was ist das für eine Welt? Und welchen Geset­zen fol­gt sie?

In dieser neuen Rei­he befassen wir uns genau damit: dem World-Build­ing.

Und das ist nicht nur etwas für Fan­ta­sy- und Sci­ence-Fic­tion-Autoren, die ihre eige­nen Uni­versen erschaf­fen, son­dern auch für jene, die ihre Geschicht­en in der “realen Welt” ansiedeln: Denn hier erschafft der Autor eine fik­tion­al­isierte Ver­sion real­er Orte, Gesellschaften, ihrer Grund­prinzip­i­en etc.

Mit anderen Worten: Dieses The­ma ist wichtig für alle Schreiber­linge. Und darum dreht sich auch dieser erste Teil der Rei­he:

Welche Bedeu­tung hat die Welt, in der die Geschichte spielt? Was ist bei der Wahl bzw. Entwick­lung des Schau­platzes zu beacht­en? Wie präsen­tiert man ihn am besten und welche Gefahren lauern?

Find­en wir es her­aus!

Was ist World-Building?

Begin­nen wir am besten mit der Def­i­n­i­tion:

World-Build­ing ist, wie der Begriff schon sagt, das Bauen von Wel­ten.

Und dabei geht es nicht nur um Orte, son­dern auch um Struk­turen gesellschaftlich­er, wirtschaftlich­er, kul­tureller und jed­er anderen Art. Es geht um die Men­schen, die diese Orte bewohnen und ihre Regeln des Miteinan­ders. Es geht um die Vorgeschichte dieser Orte und wie sie mit den anderen Orten der Welt verknüpft sind. Es geht um Nor­men und Werte, Erwartun­gen, Wün­sche und Bedürfnisse. Und nicht zulet­zt geht es auch um Sym­bo­l­ik.

Soll heißen:

Es geht nicht nur um Geografie, son­dern um grundle­gende Geset­ze, nach denen die Welt in der Geschichte — und damit auch die Geschichte selb­st — funk­tion­iert.

Erin­nern wir uns zum Beispiel an einen Klas­sik­er:

Der Film Der Pate begin­nt damit, dass der Mafi­a­boss Vito Cor­leone während der Hochzeit sein­er Tochter Audienz hält, sich die Anliegen sein­er “Unter­ta­nen” anhört und Urteile fällt. Damit find­et in dieser Szene mas­sives World-Build­ing statt: Der Zuschauer lernt die Welt der Cor­leones ken­nen, sieht, wie die Macht des Mafi­a­boss­es bzw. “Pat­en” funk­tion­iert, und wird mit Beson­der­heit­en wie dem “Ange­bot, das man nicht ablehnen kann” ver­traut gemacht.

Ohne diesen Beginn ist der Rest des Films undenkbar. Denn:

Die Geschichte kann nur dann Sinn ergeben, wenn all diese Dinge — wenn das World-Build­ing Sinn ergibt.

Und damit gilt:

Die Geschichte und das World-Build­ing sind untrennbar miteinan­der knüpft.

World-Building und die Geschichte

Denken wir zunächst ein­mal an Tolkiens Der Herr der Ringe und Mar­tins Das Lied von Eis und Feuer: Bei­des sind High-Fan­ta­sy-Rei­hen von epis­chen Aus­maßen mit aus­ge­feil­ten Wel­ten voller kom­plex­er Hin­ter­grundgeschicht­en, Magie und Mytholo­gien. Doch bei all ihrer Ähn­lichkeit kann man die Wel­ten, in denen die Geschicht­en ange­siedelt sind, nicht ein­fach ver­tauschen:

Denn Tolkiens Arda ist eine Welt, in der Gut und Böse einen schi­er end­losen Kampf aus­fecht­en, der schon während der Schöp­fung der Welt begann und von dem der Ringkrieg nur eine einzelne Episode darstellt. Während­dessen sind die Kat­e­gorien von Gut und Böse in der bekan­nten Welt von Mar­tins Uni­ver­sum völ­lig obso­let, prak­tisch alle Orte, Völk­er und Reli­gio­nen haben ihre Licht- und Schat­ten­seit­en und deswe­gen kön­nen die Kon­flik­te in der Eis und Feuer-Saga es sich leis­ten, so nah an unser­er Real­ität zu sein. Während bei Tolkien das Gute zwar kor­rumpiert wer­den kann, die Dimen­sio­nen von Gut und Böse aber den­noch erhal­ten bleiben, han­delt man bei Mar­tin vor allem aus Eigen­in­ter­esse bzw. tut aus sein­er eige­nen, sub­jek­tiv­en Sicht das Richtige und ist damit im Prinzip wed­er gut noch böse.

Also kurz: Tolkiens Welt ist mythol­o­gis­ch­er, es geht mehr um abstrak­te Prinzip­i­en und deswe­gen passt Der Herr der Ringe mit seinen klaren moralis­chen Kat­e­gorien naht­los hinein. Mar­tins Welt hinge­gen ist viel konkreter mit ihren konkreten Sit­u­a­tio­nen, konkreten Reak­tio­nen, konkreten Kon­flik­ten, konkreten Dilem­mas, konkreten Entschei­dun­gen und konkreten Maß­nah­men. In einem Inter­view merk­te Mar­tin an, dass Tolkien beispiel­sweise nie Aragorns Steuer­poli­tik beschrieben hat. Und das bringt den zen­tralen Unter­schied zwis­chen den bei­den Wel­ten genau auf den Punkt: In Tolkiens Welt ist nur rel­e­vant, dass Aragorn ein guter, weis­er König wurde. In Mar­tins Werk sind Fra­gen nach der Steuer­poli­tik essen­ziell.

Was passiert, wenn man die abstrak­ten Prinzip­i­en von Tolkiens Werk auf Das Lied von Eis und Feuer überträgt, hat übri­gens des desas­tröse Ende der Eis und Feuer-Ver­fil­mung Game of Thrones gezeigt: Der ursprünglich raf­finierte Plot wurde auf die Kat­e­gorien von Gut und Böse reduziert, die Fig­uren ver­loren ihre psy­chol­o­gis­che Kom­plex­ität und somit passen die let­zten bei­den Staffeln vom Plot her gar nicht mehr in die Welt und zu den Fig­uren, die im Ver­lauf der vorheri­gen Staffeln erschaf­fen wur­den. Der Herr der Ringe und Das Lied von Eis und Feuer sind auf ihre jew­eils höchst eigene Weise genial. Aber ein Herr der Ringe-hafter Plot in der Welt von Mar­tin ist bil­liges 08/15-Fan­ta­sy, wie es von zweitk­las­si­gen Nachah­mern, die die Genial­ität ihrer Vor­bilder nicht ver­ste­hen, geschrieben wird.

Wir ler­nen also:

Gutes World-Build­ing ori­en­tiert sich an den Fig­uren, am Haup­tkon­flikt und vor allem am zen­tralen The­ma.

Thema und Symbolik

Vor allem hängt auch die Entwick­lung der Welt mit dem Arc des Pro­tag­o­nis­ten zusam­men:

So ist die Har­ry Pot­ter-Rei­he unter anderem eine Com­ing-of-Age-Geschichte. Eben­so wie Har­ry Pot­ter und seine Fre­unde erwach­sen­er wer­den, wird auch die Zauber­erwelt immer kom­plex­er und düster­er: Ist der erste Teil noch ein putziges Kinder­buch über Aben­teuer an ein­er Zauber­schule, find­et im let­zten Teil ein bru­taler Krieg statt, in dem die Zauber­schule zum Schlacht­feld wird.

Dabei müssen die Verän­derun­gen der Welt nicht unbe­d­ingt objek­tiv gravierend sein, son­dern kön­nen auch ein­fach nur sym­bol­isch die innere Entwick­lung der Fig­uren spiegeln:

Als die ver­waiste Mary Lennox, die Pro­tag­o­nistin von Frances H. Bur­netts Der geheime Garten, auf das Gut ihres Onkels zieht, ist sie ein ver­zo­genes, krän­klich­es und hässlich­es Kind, ihr Cousin Col­in ist eben­falls ver­zo­gen und wird für schw­er krank und gelähmt gehal­ten und ihr Onkel ist in ewiger Trauer um seine Frau gefan­gen. Das düstere Innen­leben spiegelt sich auch in der kahlen, trost­losen Land­schaft: Das Gut liegt im Moor und es ist Win­ter. Als Mary aber im Ver­lauf der Geschichte einen geheimen Garten ent­deckt und sich um ihn küm­mert, entwick­elt sie sich zum Pos­i­tiv­en und stößt auch eine Verän­derung bei Col­in und ihrem Onkel an. Der konkrete geheime Garten auf dem Gut erblüht und ste­ht damit auch metapho­risch für den inneren Garten der Fig­uren, für ihre erblüht­en See­len.

Was diese Sym­bo­l­ik ange­ht, so wer­den bes­timmte Orte in der Regel mit bes­timmten Din­gen assozi­iert:

So kann ein Wald zum Beispiel ein magis­ch­er Ort sein, wo hüb­sche Feen leben, oder auch ein gruseliger Ort, an dem man Yetis, Wer­wölfe und andere gefährliche, mys­ter­iöse Krea­turen trifft. In einem Wald kann man von Räu­bern über­fall­en wer­den oder sich aber vor Ver­fol­gern ver­steck­en. Und nicht zulet­zt kann ein Wald auch unge­bändigte Natur sym­bol­isieren — oder aber von Men­schen angepflanzt wor­den sein.

Viele poten­tielle Set­tings haben eine mehr oder weniger uni­verselle Sym­bo­l­ik, so vielfältig und wider­sprüch­lich sie auch sein mag:

Da wäre der eben besproch­ene Wald, ein geheimnisvoller, poten­tiell gefährlich­er Aus­druck der Natur. Da ist das Moor im Geheimen Garten, das im Win­ter trost­los wirkt, im Früh­ling und Som­mer aber auflebt. Da ist die Stadt, die ein­er­seits für Zivil­i­sa­tion ste­ht, ander­er­seits aber auch als wilder Dschun­gel wahrgenom­men wer­den kann. Und so weit­er …

Dabei sind im Übri­gen auch kreative Kom­bi­na­tio­nen möglich:

So ist der Film Girls Club – Vor­sicht bis­sig! an ein­er amerikanis­chen High School ange­siedelt, gewis­ser­maßen ein­er Miniaturver­sion der Gesellschaft: Hier herrscht eine hau­seigene Dik­ta­torin mit ihren Hand­langern und unter der Ober­fläche find­en erbit­terte Machtkämpfe statt. Die Pro­tag­o­nistin kommt dabei nicht zufäl­lig aus Afri­ka, denn so kann sie die High School immer wieder mit der afrikanis­chen Wild­nis ver­gle­ichen, die ja eben­falls von Macht- und Revierkämpfen geprägt ist.

Andere Set­tings bzw. einzelne Facetten sind hinge­gen an eine bes­timmte Kul­tur geknüpft:

So kann man zum Beispiel sagen, dass Der Pate nicht zufäl­lig über­wiegend in den USA spielt: Denn hier wird im Prinzip eine dun­kle Vari­ante des Amer­i­can Dream gezeigt, als ein sizil­ian­is­ch­er Junge in die USA migri­ert und dort zum Mafi­a­boss auf­steigt. Und obwohl sein Sohn Michael von den krim­inellen Machen­schaften sein­er Fam­i­lie zunächst nicht viel hält, kann er sich den Geset­zen sein­er Welt nicht entziehen und führt den Amer­i­can Dream sein­er Fam­i­lie mit eis­ern­er Faust fort.

In Tol­sto­js Krieg und Frieden kommt die kul­turell-spir­ituelle Spal­tung Rus­s­lands zum Aus­druck, wenn man sich anschaut, welche Fig­uren in St. Peters­burg und welche in Moskau leben. St. Peters­burg wurde erst Anfang des 18. Jahrhun­derts nach west­lichen Vor­bildern gebaut und eher kün­stlich zur Haupt­stadt gemacht. Es ist die Stadt der Poli­tik, der Über­he­blichkeit, des Frem­den, der Intri­gen und der Lüge. Moskau hinge­gen, zu Tol­sto­js Zeit­en die his­torische Haupt­stadt, ist durch­drun­gen vom Rus­sis­chen, von Wahrheit, Heimat und Tra­di­tion, und sie ist das Zuhause der Sym­pa­thi­eträger des Romans, der Fam­i­lie des Grafen Ros­tow. Dessen leb­hafte, aufrichtige Tochter Natascha, die ulti­ma­tive Sym­pa­thi­eträgerin, erlebt aber aus­gerech­net im ver­lo­ge­nen St. Peters­burg einen extremen Tief­punkt, als sie um ein Haar mit dem ver­ant­wor­tungslosen Ana­tol Kura­gin durch­bren­nt, obwohl sie mit ihrem geliebten Andrej Bolkon­s­ki ver­lobt ist.

Die Sym­bo­l­ik des Set­tings wird im Übri­gen nicht weniger rel­e­vant, wenn das Set­ting regelmäßig wech­selt:

So ist die weit, weit ent­fer­nte Galax­is der Star Wars-Filme zweifel­los ein unendlich großes Sam­mel­suri­um unter­schiedlich­ster Plan­eten. Doch hier kann man sehr gut sehen, wie viel ein Ort über seine Bewohn­er aus­sagen kann: Luke, der das Gefühl hat, in seinem lang­weili­gen All­t­agsleben festzusteck­en, wohnt auf einem Wüsten­plan­eten, der unschein­bare, geheimnisvolle Meis­ter Yoda lebt in einem wilden Sumpf und die Diener des Imperi­ums tum­meln sich in den ster­ilen, leblosen Gän­gen des Todessterns.

Auch im Her­rn der Ringe wech­seln Szener­ie und Völk­er: Die kleinen Hob­bits aus dem idyl­lis­chen Auen­land reisen durch die ätherischen Reiche der Elben, eine von Orks und einem urzeitlichen Dämon bewohnte Unter­welt, die irdis­chen, aber stolzen Reiche der Men­schen sowie durch das kahle Reich des Bösen. Und die kleinen, unschein­baren Hob­bits, ret­ten diese große, magis­che Welt. Das ist sehr aus­drucksstark.

Um es also kurz zusam­men­z­u­fassen:

Gutes World-Build­ing liefert nicht nur einen geeigneten Schau­platz für die Geschichte, son­dern spiegelt auch die Werte sowie die äußeren und inneren Entwick­lung­sprozesse der Fig­uren, die diese Schau­plätze bevölk­ern. Damit trägt es zur Gesam­taus­sage des Werkes bei und kom­men­tiert dur­chaus auch die reale Welt des konkreten Autors und konkreten Rezip­i­en­ten.

Ausarbeitung und Exposition

Wenn Du nun also das passende Set­ting für das The­ma Dein­er Geschichte gefun­den hast und weißt, wie Du die Welt und ihre Verän­derung mit dem Plot und den Fig­uren verknüpfen willst, ist das bere­its die halbe Miete. Und den­noch muss die Welt noch aus­gear­beit­et und angemessen präsen­tiert wer­den.

Und da lauert schon die erste Gefahr: Denn oft ist man so sehr vom eige­nen World-Build­ing fasziniert, dass man den Blick für das Wesentliche ver­liert. Bitte ver­steh’ mich nicht falsch: Es ist keineswegs verkehrt, die Welt, in der Deine Geschichte spielt, bis ins kleineste Detail auszuar­beit­en, zumal das ja auch unheim­lich Spaß macht. Aber der Leser wird das meiste davon nicht brauchen. Denn es trägt nichts zum The­ma und zur Botschaft Deines Werks bei. Es ist unnötiger Fluff.

Daher merke:

Weniger ist mehr.

Erstens sollte der Leser die Welt möglichst leicht ver­ste­hen kön­nen und zweit­ens lenken zu viele Details vom Eigentlichen, vom Kern der Geschichte, ab.

Schauen wir uns ein Neg­a­tivbeispiel an:

Ich habe mich ja schon so einige Male als Assassin’s Creed-Fan geoutet und wie auch viele andere, bemerke ich, wie das Fran­chise mit den Jahren seine Iden­tität ver­liert. Ich wiederum ver­liere deswe­gen allmäh­lich das Inter­esse. Und speziell in Bezug auf Sto­ry­telling und World-Build­ing beobachte ich Fol­gen­des:

Die Grun­didee und das zen­trale The­ma haben mich vom ersten Teil an fasziniert: Hin­ter der Fas­sade der uns aus der Schule bekan­nten Geschichte find­et ein geheimer Krieg zwis­chen Tem­plern und Assas­si­nen statt. Bei­de Geheimor­den kämpfen dabei für den Frieden. Doch während die Tem­pler ihn durch Kon­trolle und Ord­nung erre­ichen wollen, set­zen die Assas­si­nen auf Frei­heit. Eine wichtige Rolle spie­len in diesem Krieg geheimnisvolle Arte­fak­te, die von ein­er fik­tiv­en Vorgängerzivil­i­sa­tion, den Isu, hin­ter­lassen wur­den und selb­st im Ver­gle­ich zu unseren mod­ern­sten Tech­nolo­gien wie Magie wirken. Die Tem­pler wollen diese Arte­fak­te nutzen, um die Men­schheit zu kon­trol­lieren, und die Assas­si­nen wollen sie daran hin­dern.

Nun spielte dieser ide­ol­o­gis­che Kon­flikt in den früheren Assassin’s Creed-Teilen eine sehr zen­trale Rolle. Die Arcs der Pro­tag­o­nis­ten dreht­en sich dabei in der Regel um das Ver­ständ­nis von Frei­heit sowie die Wichtigkeit ein­er Bal­ance mit Ver­ant­wor­tung. Es ging darum, dass Frei­heit eben nicht ein­fach bedeutet, zu tun, was man will, son­dern kri­tis­ches Denken erfordert sowie die Bere­itschaft, mit den Kon­se­quen­zen der eige­nen Entschei­dun­gen zu leben.

In den let­zten Jahren jedoch rück­te dieses The­ma gegenüber dem World-Build­ing immer mehr in den Hin­ter­grund. Man erfährt mehr über die Entste­hung der bei­den Geheimor­den, die Isu spie­len eine immer größere Rolle und die Pro­tag­o­nis­ten sind schon lange keine richti­gen Assas­si­nen mehr. Die Welt, in der Assassin’s Creed spielt, wird immer aus­ge­feil­ter und ver­wirren­der, aber mit dem Cre­do der Assas­si­nen haben die let­zten Spiele her­zlich wenig zu tun.

Im Ver­gle­ich mit dem World-Build­ing in Assassin’s Creed mutet das World-Build­ing in unserem Pos­i­tivbeispiel, dem Uni­ver­sum von Avatar — Der Herr der Ele­mente und der Nach­fol­gew­erke, nahezu prim­i­tiv an:

Vier Ele­mente, vier Natio­nen und der Avatar, der alle vier Ele­mente beherrscht und das Gle­ichgewicht wahren soll. Zwar erfährt man auch hier die Hin­ter­gründe — in der Nach­folge­serie Die Leg­ende von Kor­ra wird beispiel­sweise die Entste­hung des Avatar erläutert. Doch es kommt dabei nicht zur Verselb­st­ständi­gung dieser Erzäh­lun­gen. Man erfährt von den Hin­ter­grün­den stets nur das, was für die eigentliche Geschichte wichtig ist. Und wichtig ist im Avatar-Uni­ver­sum eben das The­ma des Gle­ichgewichts: Aang soll das Gle­ichgewicht zwis­chen den Natio­nen her­stellen und Kor­ra das Gle­ichgewicht zwis­chen Ide­olo­gien. Das zen­trale The­ma bleibt erhal­ten.

Wir sehen also:

Es ist nicht notwendig und auch nicht rat­sam, jeden Winkel der Welt zu zeigen und alle Details zu erk­lären.

Konzen­triere Dich daher auf das zen­trale The­ma, die Fig­uren und den Plot und zeige von Deinem World-Build­ing nur das, was wirk­lich rel­e­vant ist.

Die fiktive Welt “lebendig” machen

Nun magst Du an dieser Stelle vielle­icht ein­wen­den, dass Details doch wichtig sind, um der fik­tiv­en Welt Leben einzuhauchen. Dass Atmo­sphäre aufge­baut wer­den muss. Und dass logis­che Erk­lärun­gen notwendig sind, damit der Rezip­i­ent dem Geschehen fol­gen kann.

Hier ist allerd­ings zu beacht­en, dass es immer auf die Geschichte ankommt. Und damit eben auch auf das zen­trale The­ma und die Botschaft.

Muss das World-Building realistisch sein?

Betra­cht­en wir mal den sow­jetis­chen Ani­ma­tion­szweit­eil­er Die Bre­mer Stadt­musikan­ten und Auf den Spuren der Bre­mer Stadt­musikan­ten:

Der erste Trick­film ist lose an das Märchen der Brüder Grimm angelehnt und der zweite ist die Fort­set­zung. Die vier Tiere sind hier bere­its ein fer­tiger musikalis­ch­er Wan­derzirkus und haben auch einen Men­schen, den “Trou­ba­dour”, in ihrer Mitte. Sie machen Musik, tanzen, jonglieren und vollführen akro­batis­che Tricks. Bei einem dieser Auftritte begeg­net der Trou­ba­dour der Prinzessin und die bei­den ver­lieben sich. Nach eini­gen Kom­p­lika­tio­nen gewin­nt der Trou­ba­dour das Ver­trauen des Königs und darf mit der Prinzessin zusam­men sein. Weil diese aber offen­bar von einem wilderen Leben träumt, bren­nt sie mit dem Trou­ba­dour und seinem Wan­der­zoo durch. Daher set­zt der König einen genialen Detek­tiv auf die Stadt­musikan­ten an. Der ent­führt die Prinzessin und bringt sie zurück zu ihrem Vater. Die Musikan­ten ver­fol­gen ihn und während die Tiere zur Ablenkung ein Konz­ert geben, set­zt der Trou­ba­dour den König, den Detek­tiv und die Wachen außer Gefecht, befre­it die Prinzessin und zusam­men mit ihr ver­lassen die Musikan­ten die Stadt unter dem Jubel des Volkes.

Das World-Build­ing ist dabei ein­fach nur absurd: Die Stadt selb­st wirkt pseu­do-mit­te­lal­ter­lich und ‑früh­neuzeitlich, die Men­schen am königlichen Hof kom­men aus dem achtzehn­ten Jahrhun­dert und der offen­sichtlich Sher­lock-Holmes-inspiri­erte Detek­tiv hat ein Auto, zwei Revolver und einen Fotoap­pa­rat im recht­en Auge, was ihn wohl zu ein­er Art Cyborg macht. Die Stadt­musikan­ten und speziell der Trou­ba­dour sowie die Prinzessin entstam­men hinge­gen der dama­li­gen Gegen­wart der späten 60er und frühen 70er Jahre — ein­er Zeit, als die Sow­je­tu­nion sich west­lichen kul­turellen Ein­flüssen geöffnet hat­te: Die Musikan­ten spie­len Rock mit E‑Gitarren, die offen­bar keine Elek­triz­ität brauchen, der Trou­ba­dour trägt Schlagho­sen und einen V‑Ausschnitt bis zum Bauchn­abel und die Prinzessin ein Miniklei­d­chen, das mehr wie ein langes Shirt aussieht.

Nun wur­den die bei­den ani­mierten Musi­cals sehr wider­sprüch­lich inter­pretiert und es wurde von ver­schiede­nen Lagern sowohl Sozial­is­mus­feindlich­lichkeit als auch Sozial­is­mus­be­für­wor­tung darin gese­hen. Fak­tisch drin ist tat­säch­lich die Oppo­si­tion zwis­chen den alten, ego­is­tis­chen und charak­ter­schwachen Eliten und ihren Hand­langern und den jun­gen, rebel­lis­chen Fig­uren des Trou­ba­dour und der Prinzessin, die vier aufrichtige tierische Fre­unde haben und vom Volk bejubelt wer­den. Und während die Welt über­wiegend aus anachro­nis­tisch durch­mis­cht­en Klis­chees des his­torischen Europa beste­ht, wer­den die sym­pa­this­chen Rebellen durch ihr damals mod­ernes Design und Auftreten her­vorge­hoben. Das absurde World-Build­ing trägt also direkt zur Charak­ter­isierung der Fig­uren bei, zumal die Anachronie der Rebellen auch nicht stört, weil ja die gesamte Welt aus anachro­nis­tis­chen Klis­chees beste­ht. Damit wirkt diese noch so haarsträubend zusam­men­hanglose Welt den­noch in sich geschlossen, atmo­sphärisch und “lebendig”.

Wir merken also:

Wenn es dem Zweck der Geschichte dient, muss das World-Build­ing nicht ein­mal logisch sein.

Aber ja, natür­lich, manche Geschicht­en erfordern eine real­is­tis­che Welt.

Und je real­is­tis­ch­er die Geschichte, desto real­is­tis­ch­er und logis­ch­er sollte dementsprechend auch das World-Build­ing sein:

Man stelle sich das Desaster vor, wenn Das Lied von Eis uns Feuer in der Welt der sow­jetis­chen Bre­mer Stadt­musikan­ten ange­siedelt wäre! — Aber wie ver­hin­dert man, dass eine genau solche Mon­strosität entste­ht?

Eine realistische Welt erschaffen

Wenn Du beschlossen hast, dass Du eine logis­che, real­is­tis­che Welt brauchst, dann hast Du zunächst sehr viel Recherche vor Dir. Es sei denn, Du schreib­st nur über Dinge, die Du kennst, und das ist nicht immer der Fall. Je nach dem, wie die fik­tive Welt ausse­hen soll, wirst Du daher nicht umhin kom­men, mit offe­nen Augen durch die reale Welt zu gehen, Dich ver­stärkt für bes­timmte Milieus und/oder Epochen zu inter­essieren, physikalis­che Geset­ze nachzuschla­gen, Fach­lit­er­atur über alltägliche Dinge wie das Wet­ter zu lesen, Dich mit Märchen und Mytholo­gien ver­schieden­er Kul­turen zu befassen, Dich mit Psy­cholo­gie, Geschichte und Poli­tik­the­o­rie auseinan­derzuset­zen und so weit­er.

Es ist dabei schw­er zu sagen, was ein­fach­er ist: sin­niges World-Build­ing für eine Geschichte, die in unser­er Welt ange­siedelt ist und daher beson­dere Präzi­sion erfordert, oder sin­niges World-Build­ing für eine Geschichte, die in ein­er fik­tiv­en Welt spielt mit aus­gedacht­en Geset­zen und Prinzip­i­en, die aber trotz­dem ein in sich geschlossenes Ganzes ergeben sollen. Doch während bei Ersterem vor allem gilt: Recherche, Recherche und nochmal Recherche, stellt sich bei Let­zterem die Frage nach hil­fre­ichen Tools und Mod­ellen.

Jene, die auf solche Tools und Mod­elle warten, werde ich an dieser Stelle allerd­ings ent­täuschen: Sicher­lich wer­den wir in den späteren Teilen, in denen wir Einze­laspek­te des World-Build­ings behan­deln, auch über Mod­elle sprechen. Aber wenn es um das Erschaf­fen von fik­tiv­en Wel­ten an sich geht, so bin ich per­sön­lich sehr skep­tisch gegenüber Mod­ellen, Frage­bö­gen und anderen Werkzeu­gen. Denn solche Dinge set­zen beobacht­bare Nor­men voraus, wie sie beispiel­sweise bei der Erzählper­spek­tive fest­gestellt wer­den kön­nen. Und das bedeutet:

Mod­elle helfen am meis­ten dort, wo die tech­nis­chen Möglichkeit­en eingeschränkt sind. Und beim Auf­bauen von fik­tiv­en Wel­ten ist genau das nicht der Fall.

Denn das ist doch das Schöne an aus­gedacht­en Wel­ten: Im Ide­al­fall sind sie neu, orig­inell und einzi­gar­tig. Wenn man sich außer­dem allzu sehr auf ein Mod­ell oder eine bes­timmte Tech­nik konzen­tri­ert, sehe ich die Gefahr, dass man die eigentliche Geschichte, das zen­trale The­ma und die beab­sichtigte Botschaft aus den Augen ver­liert.

Und wenn die eigentliche Geschichte in den Hin­ter­grund gerät, dann wirken all Deine noch so liebevoll her­aus­gear­beit­eten Details eher irrel­e­vant, leb­los und sta­tisch. Weil sich ja nichts verän­dert bzw. nichts Inter­es­santes passiert. Wie auf ein­er leeren Bühne.

Ergo:

Was eine Welt wirk­lich lebendig macht, sind nicht Real­is­mus und Details, son­dern das Leben darin: die Bewe­gung, die Kon­flik­te, die Hand­lung.

Die einzi­gen Tools, die ich per­sön­lich beim World-Build­ing sin­nvoll finde, sind Mit­tel zum Ord­nen von Infor­ma­tion. Also Dinge wie eigene Lexi­ka, Stamm­bäume, Steck­briefe, Bilder von den Fig­uren, Über­sicht­sta­bellen, Land­karten und Stadt­pläne etc. Aber das würde den Rah­men dieses Artikels spren­gen. Daher kön­nen wir, wenn Du magst, ein ander­mal darüber reden.

Beschreibungen und Details

Nun hast Du also eine Welt, die zu Dein­er Geschichte passt. Wie ver­packst Du sie jet­zt in einen Text, damit ihre Lebendigkeit beim Leser ankommt?

Über Beschrei­bun­gen all­ge­mein haben wir bere­its in einem früheren Artikel gesprochen. Darin ging es um vier Punk­te:

  • In der Kürze liegt die Würze
  • Show, don’t tell
  • Orig­inelle Stilmit­tel und Wort­wahl
  • Die Macht der Erzählper­spek­tive

Detail­liert­ere Aus­führun­gen find­est Du im entsprechen­den Artikel. An dieser Stelle ist zunächst nur wichtig, dass Beschrei­bun­gen zum World-Build­ing gehören und Du diese Punk­te alleine schon deswe­gen beacht­en soll­test.

In Bezug auf das World-Build­ing sind aber auch noch weit­ere Punk­te von Bedeu­tung:

  • So wichtig Details und Beschrei­bun­gen auch sind — Du soll­test sie nicht wieder­holen. Ein­mal beschreiben reicht. Später kön­nen und sollen die einzel­nen Aspek­te zwar aufge­grif­f­en wer­den — jedoch nur, wenn die jew­eilige Stelle das erfordert: Wenn es also zur Stim­mung, zur Hand­lung oder zu etwas anderem beiträgt. Der Leser will nun mal nicht immer wieder das­selbe lesen und sich wieder­holende Beschrei­bun­gen sind daher ein­fach nur nut­zlos­er Bal­last.
  • Wenn ich sage, dass Du nicht jeden Winkel der fik­tiv­en Welt zu zeigen brauchst, dann gilt das auch im Kleinen für die Orte, Dinge, Wesen usw., die tat­säch­lich in der Geschichte vorkom­men. Deine Auf­gabe ist es, ein all­ge­meines Gefühl von dem Dorf zu geben, durch das Deine Fig­uren ger­ade reisen. Was für eine Ausstrahlung hat es? Welche Gefüh­le weckt es und warum? Ist vielle­icht ger­ade die Pest am Wüten und die weni­gen Bewohn­er, die noch leben, haben sich in ihren Häusern ver­schanzt? Dann konzen­triere Dich auf die all­ge­meine Stille, auf den Leichengeruch und den Kirch­turm, der in diesem Zusam­men­hang mehr wie ein riesiger Grab­stein wirkt. Und wenn in einem ver­lasse­nen Garten das Leben wuchert, dann beschreibe nicht die fröh­lich sum­menden Bienen, son­dern die Nieder­lage des Men­schen gegenüber der Natur, den Ver­fall der Zivil­i­sa­tion: wie eine Bank, auf der einst Men­schen gesessen haben, jet­zt mit Moos bedeckt ist, wie ein Vogelpärchen sich in einem Schrank ein Nest gebaut hat und wie die Rat­ten sich unge­hin­dert an den Essensvor­räten im Keller bedi­enen. Picke also die Details und Aspek­te her­aus, die zur Stim­mung und zum Plot beitra­gen.
  • “Show, don’t tell” gilt nicht nur bei Beschrei­bun­gen, son­dern auch bei der Infor­ma­tionsver­mit­tlung, beispiel­sweise bei Hin­ter­grundgeschicht­en. Soll heißen: Du musst dem Leser nicht alles vorkauen. Gib ihm eine Szener­ie, erlaube ihm zu beobacht­en und lass ihn eins und eins selb­st zusam­men­zählen. Sage zum Beispiel nicht direkt, dass in dem Dorf die Pest wütet. Beschreibe stattdessen ein­fach das deprim­ierende Bild und lege die ein oder andere mit Pest­beulen über­säte Leiche auf die Straße. Der Leser wird schon ver­ste­hen, was da passiert ist. Eben­so wie der Leser sich die Hin­ter­grundgeschichte von jeman­dem denken kann, der nicht viel redet, mit Nar­ben bedeckt ist und seine Freizeit mit dem Saufen ver­bringt. Und weil der Leser so in die Entste­hung des geisti­gen Bildes stärk­er involviert ist, weil er nicht ein­fach etwas vorgelegt bekommt, son­dern auch selb­st an dem Kopfki­no schrauben muss, wirkt die Szener­ie umso lebendi­ger. Ich meine, natür­lich wirst Du nicht kom­plett um Erk­lärun­gen herumkom­men, aber beschränke sie lieber auf das Nötig­ste.
  • Achte darauf, dass Du es bei der Konzen­tra­tion auf das zen­trale The­ma und das Nötig­ste den­noch nicht übertreib­st. Den Leser inter­essieren kleine, schmück­ende Details näm­lich dur­chaus und er braucht im Ver­lauf der Geschichte hin und wieder Raum zum Dur­chat­men. Eben­so wie die Fig­uren manch­mal ein­fach nur zusam­men Kaf­fee trinken soll­ten, dür­fen sie sich die Orte, die sie besuchen, bei Gele­gen­heit genauer anse­hen und die Hin­ter­grundgeschicht­en dazu erfahren. Und wenn die Helden­gruppe einen Ort zweimal besucht, ist es inter­es­sant, wenn dort zwis­chen­zeitlich Verän­derun­gen einge­treten sind. Denn das zeigt, dass das Leben hier weit­erge­ht, selb­st wenn die Haupt­fig­uren nicht anwe­send sind. Pass bei solchen schmück­enden Details aber auf, dass Du keine reinen Filler-Szenen oder gar Filler-Kapi­tel schreib­st. Lass darin etwas vorkom­men, das trotz­dem noch wichtig für den Plot ist. Und wenn die schmück­enden Details dabei auch noch sub­til auf das Innen­leben der Fig­uren oder bes­timmte Aspek­te des Plots anspie­len, dann ist das per­fekt.
  • Ver­mei­de Info-Dump! Selb­st wenn man es mit den Infor­ma­tio­nen über die Welt auf das Nötig­ste beschränkt, wird man den­noch Dinge erk­lären müssen. Und manch­mal muss es sog­ar sehr expliz­it passieren, indem der Erzäh­ler oder eine Fig­ur sich hin­stellt und die notwendi­gen Infor­ma­tio­nen run­ter­rat­tert. Das ist Info-Dump. Doch dazu und zu möglichen Alter­na­tiv­en bei der Infor­ma­tionsver­mit­tlung habe ich bere­its einen Artikel. Wenn Du also mehr wis­sen möcht­est, dann schaue doch vor­bei!

Schlussbemerkung

Das war also unser sehr all­ge­mein­er Ein­stieg ins The­ma World-Build­ing. Dir wird aufge­fall­en sein, dass ich nicht aus­führlich auf die Unter­schiede zwis­chen Geschicht­en, die unser­er Welt spie­len, und Geschicht­en, für die kom­plett neue Wel­ten erschaf­fen wur­den, einge­gan­gen bin. Die Sache ist, dass Geschicht­en der let­zteren Sorte, in der Regel Fan­ta­sy und Sci­ence-Fic­tion, zwar auf den ersten Blick mehr World-Build­ing haben, auf den zweit­en Blick aber die Geschicht­en, die in der “Real­ität” ange­siedelt sind, mit fast densel­ben Her­aus­forderun­gen ein­herge­hen:

Bei His­to­rien­ro­ma­nen muss viel recher­chiert, durch­dacht und erk­lärt wer­den, damit die Geschichte für einen Nicht-His­torik­er nachvol­lziehbar ist. Wenn Du über die Mafia schreib­st, dann musst Du dem Leser, der mit größter Wahrschein­lichkeit kein Mafiosi ist, diese Welt näher­brin­gen. Und selb­st wenn Du über Dinge wie Schule schreib­st, eine banale, kleine Welt, die jed­er ken­nt, so ist doch keine Schule wie die andere und hat ihre eige­nen Geschicht­en, Beson­der­heit­en und Sachver­halte, die einem Außen­ste­hen­den erst erk­lärt wer­den müssen.

Aber ja, ich gebe zu, man braucht nicht allzu viele Worte, um gewöhn­liche Schafe auf ein­er gewöhn­lichen Wiese zu beschreiben. Die meis­ten Men­schen wis­sen, was ein Schaf ist und wie es aussieht, und daher kannst Du Dich damit beg­nü­gen, die Beson­der­heit­en dieser speziellen Schafe zu beschreiben. Wenn es aber um Holomisuh­a­sita­ms vom Plan­eten Furze­vick geht, dann möchte der Leser wis­sen, was das für Krea­turen sind, wie sie ausse­hen, was sie so machen, was sie fressen, ob sie über­haupt fressen etc. pp. Das nimmt natür­lich viel mehr Raum ein.

Allerd­ings gilt auch hier:

Schweife nicht allzu sehr vom eigentlichen The­ma ab, behalte die Geschichte im Auge und erk­läre nur so viel wie nötig. Über­fordere den Leser nicht. Vor allem nicht im ersten Band ein­er Serie, wenn der Leser erst noch entschei­den muss, ob die fik­tive Welt ihn über­haupt inter­essiert.

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