World-Buil­ding all­ge­mein: Set­ting, Sym­bolik und Grund­le­gendes

World-Buil­ding all­ge­mein: Set­ting, Sym­bolik und Grund­le­gendes

Als Autor ist man vor allem ein Wel­ten­schöpfer. – Egal, ob man seine Geschichten in der „realen“ Welt ansie­delt oder völlig neue Welten auf­baut. Und so wichtig wie die Schau­plätze und ihre Funk­ti­ons­prin­zi­pien sind, kann man das World-Buil­ding nicht dem Zufall über­lassen. Des­wegen reden wir in diesem Artikel über die wich­tigsten Grund­lagen.

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Du hast einen tollen Plot in Deinem Kopf und Figuren, die nur darauf warten, den Leser auf ihre Reise mit­zu­nehmen. Doch eine Frage ist immer noch offen: Wo pas­siert das Ganze? Was ist das für eine Welt? Und wel­chen Gesetzen folgt sie?

In dieser neuen Reihe befassen wir uns genau damit: dem World-Buil­ding.

Und das ist nicht nur etwas für Fan­tasy- und Sci­ence-Fic­tion-Autoren, die ihre eigenen Uni­versen erschaffen, son­dern auch für jene, die ihre Geschichten in der „realen Welt“ ansie­deln: Denn hier erschafft der Autor eine fik­tio­na­li­sierte Ver­sion realer Orte, Gesell­schaften, ihrer Grund­prin­zi­pien etc.

Mit anderen Worten: Dieses Thema ist wichtig für alle Schrei­ber­linge. Und darum dreht sich auch dieser erste Teil der Reihe:

Welche Bedeu­tung hat die Welt, in der die Geschichte spielt? Was ist bei der Wahl bzw. Ent­wick­lung des Schau­platzes zu beachten? Wie prä­sen­tiert man ihn am besten und welche Gefahren lauern?

Finden wir es heraus!

Was ist World-Buil­ding?

Beginnen wir am besten mit der Defi­ni­tion:

World-Buil­ding ist, wie der Begriff schon sagt, das Bauen von Welten.

Und dabei geht es nicht nur um Orte, son­dern auch um Struk­turen gesell­schaft­li­cher, wirt­schaft­li­cher, kul­tu­reller und jeder anderen Art. Es geht um die Men­schen, die diese Orte bewohnen und ihre Regeln des Mit­ein­an­ders. Es geht um die Vor­ge­schichte dieser Orte und wie sie mit den anderen Orten der Welt ver­knüpft sind. Es geht um Normen und Werte, Erwar­tungen, Wün­sche und Bedürf­nisse. Und nicht zuletzt geht es auch um Sym­bolik.

Soll heißen:

Es geht nicht nur um Geo­grafie, son­dern um grund­le­gende Gesetze, nach denen die Welt in der Geschichte – und damit auch die Geschichte selbst – funk­tio­niert.

Erin­nern wir uns zum Bei­spiel an einen Klas­siker:

Der Film Der Pate beginnt damit, dass der Mafia­boss Vito Cor­leone wäh­rend der Hoch­zeit seiner Tochter Audienz hält, sich die Anliegen seiner „Unter­tanen“ anhört und Urteile fällt. Damit findet in dieser Szene mas­sives World-Buil­ding statt: Der Zuschauer lernt die Welt der Cor­leones kennen, sieht, wie die Macht des Mafia­bosses bzw. „Paten“ funk­tio­niert, und wird mit Beson­der­heiten wie dem „Angebot, das man nicht ablehnen kann“ ver­traut gemacht.

Ohne diesen Beginn ist der Rest des Films undenkbar. Denn:

Die Geschichte kann nur dann Sinn ergeben, wenn all diese Dinge – wenn das World-Buil­ding Sinn ergibt.

Und damit gilt:

Die Geschichte und das World-Buil­ding sind untrennbar mit­ein­ander knüpft.

World-Buil­ding und die Geschichte

Denken wir zunächst einmal an Tol­kiens Der Herr der Ringe und Mar­tins Das Lied von Eis und Feuer: Beides sind High-Fan­tasy-Reihen von epi­schen Aus­maßen mit aus­ge­feilten Welten voller kom­plexer Hin­ter­grund­ge­schichten, Magie und Mytho­lo­gien. Doch bei all ihrer Ähn­lich­keit kann man die Welten, in denen die Geschichten ange­sie­delt sind, nicht ein­fach ver­tau­schen:

Denn Tol­kiens Arda ist eine Welt, in der Gut und Böse einen schier end­losen Kampf aus­fechten, der schon wäh­rend der Schöp­fung der Welt begann und von dem der Ring­krieg nur eine ein­zelne Epi­sode dar­stellt. Wäh­rend­dessen sind die Kate­go­rien von Gut und Böse in der bekannten Welt von Mar­tins Uni­versum völlig obsolet, prak­tisch alle Orte, Völker und Reli­gionen haben ihre Licht- und Schat­ten­seiten und des­wegen können die Kon­flikte in der Eis und Feuer-Saga es sich leisten, so nah an unserer Rea­lität zu sein. Wäh­rend bei Tol­kien das Gute zwar kor­rum­piert werden kann, die Dimen­sionen von Gut und Böse aber den­noch erhalten bleiben, han­delt man bei Martin vor allem aus Eigen­in­ter­esse bzw. tut aus seiner eigenen, sub­jek­tiven Sicht das Rich­tige und ist damit im Prinzip weder gut noch böse.

Also kurz: Tol­kiens Welt ist mytho­lo­gi­scher, es geht mehr um abs­trakte Prin­zi­pien und des­wegen passt Der Herr der Ringe mit seinen klaren mora­li­schen Kate­go­rien nahtlos hinein. Mar­tins Welt hin­gegen ist viel kon­kreter mit ihren kon­kreten Situa­tionen, kon­kreten Reak­tionen, kon­kreten Kon­flikten, kon­kreten Dilemmas, kon­kreten Ent­schei­dungen und kon­kreten Maß­nahmen. In einem Inter­view merkte Martin an, dass Tol­kien bei­spiels­weise nie Ara­gorns Steu­er­po­litik beschrieben hat. Und das bringt den zen­tralen Unter­schied zwi­schen den beiden Welten genau auf den Punkt: In Tol­kiens Welt ist nur rele­vant, dass Ara­gorn ein guter, weiser König wurde. In Mar­tins Werk sind Fragen nach der Steu­er­po­litik essen­ziell.

Was pas­siert, wenn man die abs­trakten Prin­zi­pien von Tol­kiens Werk auf Das Lied von Eis und Feuer über­trägt, hat übri­gens des desas­tröse Ende der Eis und Feuer-Ver­fil­mung Game of Thrones gezeigt: Der ursprüng­lich raf­fi­nierte Plot wurde auf die Kate­go­rien von Gut und Böse redu­ziert, die Figuren ver­loren ihre psy­cho­lo­gi­sche Kom­ple­xität und somit passen die letzten beiden Staf­feln vom Plot her gar nicht mehr in die Welt und zu den Figuren, die im Ver­lauf der vor­he­rigen Staf­feln erschaffen wurden. Der Herr der Ringe und Das Lied von Eis und Feuer sind auf ihre jeweils höchst eigene Weise genial. Aber ein Herr der Ringe-hafter Plot in der Welt von Martin ist bil­liges 08/15-Fan­tasy, wie es von zweit­klas­sigen Nach­ah­mern, die die Genia­lität ihrer Vor­bilder nicht ver­stehen, geschrieben wird.

Wir lernen also:

Gutes World-Buil­ding ori­en­tiert sich an den Figuren, am Haupt­kon­flikt und vor allem am zen­tralen Thema.

Thema und Sym­bolik

Vor allem hängt auch die Ent­wick­lung der Welt mit dem Arc des Prot­ago­nisten zusammen:

So ist die Harry Potter-Reihe unter anderem eine Coming-of-Age-Geschichte. Ebenso wie Harry Potter und seine Freunde erwach­sener werden, wird auch die Zau­be­rer­welt immer kom­plexer und düs­terer: Ist der erste Teil noch ein put­ziges Kin­der­buch über Aben­teuer an einer Zau­ber­schule, findet im letzten Teil ein bru­taler Krieg statt, in dem die Zau­ber­schule zum Schlacht­feld wird.

Dabei müssen die Ver­än­de­rungen der Welt nicht unbe­dingt objektiv gra­vie­rend sein, son­dern können auch ein­fach nur sym­bo­lisch die innere Ent­wick­lung der Figuren spie­geln:

Als die ver­waiste Mary Lennox, die Prot­ago­nistin von Frances H. Bur­netts Der geheime Garten, auf das Gut ihres Onkels zieht, ist sie ein ver­zo­genes, kränk­li­ches und häss­li­ches Kind, ihr Cousin Colin ist eben­falls ver­zogen und wird für schwer krank und gelähmt gehalten und ihr Onkel ist in ewiger Trauer um seine Frau gefangen. Das düs­tere Innen­leben spie­gelt sich auch in der kahlen, trost­losen Land­schaft: Das Gut liegt im Moor und es ist Winter. Als Mary aber im Ver­lauf der Geschichte einen geheimen Garten ent­deckt und sich um ihn küm­mert, ent­wi­ckelt sie sich zum Posi­tiven und stößt auch eine Ver­än­de­rung bei Colin und ihrem Onkel an. Der kon­krete geheime Garten auf dem Gut erblüht und steht damit auch meta­pho­risch für den inneren Garten der Figuren, für ihre erblühten Seelen.

Was diese Sym­bolik angeht, so werden bestimmte Orte in der Regel mit bestimmten Dingen asso­zi­iert:

So kann ein Wald zum Bei­spiel ein magi­scher Ort sein, wo hüb­sche Feen leben, oder auch ein gru­se­liger Ort, an dem man Yetis, Wer­wölfe und andere gefähr­liche, mys­te­riöse Krea­turen trifft. In einem Wald kann man von Räu­bern über­fallen werden oder sich aber vor Ver­fol­gern ver­ste­cken. Und nicht zuletzt kann ein Wald auch unge­bän­digte Natur sym­bo­li­sieren – oder aber von Men­schen ange­pflanzt worden sein.

Viele poten­ti­elle Set­tings haben eine mehr oder weniger uni­ver­selle Sym­bolik, so viel­fältig und wider­sprüch­lich sie auch sein mag:

Da wäre der eben bespro­chene Wald, ein geheim­nis­voller, poten­tiell gefähr­li­cher Aus­druck der Natur. Da ist das Moor im Geheimen Garten, das im Winter trostlos wirkt, im Früh­ling und Sommer aber auf­lebt. Da ist die Stadt, die einer­seits für Zivi­li­sa­tion steht, ande­rer­seits aber auch als wilder Dschungel wahr­ge­nommen werden kann. Und so weiter …

Dabei sind im Übrigen auch krea­tive Kom­bi­na­tionen mög­lich:

So ist der Film Girls Club – Vor­sicht bissig! an einer ame­ri­ka­ni­schen High School ange­sie­delt, gewis­ser­maßen einer Minia­tur­ver­sion der Gesell­schaft: Hier herrscht eine haus­ei­gene Dik­ta­torin mit ihren Hand­lan­gern und unter der Ober­fläche finden erbit­terte Macht­kämpfe statt. Die Prot­ago­nistin kommt dabei nicht zufällig aus Afrika, denn so kann sie die High School immer wieder mit der afri­ka­ni­schen Wildnis ver­glei­chen, die ja eben­falls von Macht- und Revier­kämpfen geprägt ist.

Andere Set­tings bzw. ein­zelne Facetten sind hin­gegen an eine bestimmte Kultur geknüpft:

So kann man zum Bei­spiel sagen, dass Der Pate nicht zufällig über­wie­gend in den USA spielt: Denn hier wird im Prinzip eine dunkle Vari­ante des Ame­rican Dream gezeigt, als ein sizi­lia­ni­scher Junge in die USA migriert und dort zum Mafia­boss auf­steigt. Und obwohl sein Sohn Michael von den kri­mi­nellen Machen­schaften seiner Familie zunächst nicht viel hält, kann er sich den Gesetzen seiner Welt nicht ent­ziehen und führt den Ame­rican Dream seiner Familie mit eiserner Faust fort.

In Tol­s­tojs Krieg und Frieden kommt die kul­tu­rell-spi­ri­tu­elle Spal­tung Russ­lands zum Aus­druck, wenn man sich anschaut, welche Figuren in St. Peters­burg und welche in Moskau leben. St. Peters­burg wurde erst Anfang des 18. Jahr­hun­derts nach west­li­chen Vor­bil­dern gebaut und eher künst­lich zur Haupt­stadt gemacht. Es ist die Stadt der Politik, der Über­heb­lich­keit, des Fremden, der Intrigen und der Lüge. Moskau hin­gegen, zu Tol­s­tojs Zeiten die his­to­ri­sche Haupt­stadt, ist durch­drungen vom Rus­si­schen, von Wahr­heit, Heimat und Tra­di­tion, und sie ist das Zuhause der Sym­pa­thie­träger des Romans, der Familie des Grafen Rostow. Dessen leb­hafte, auf­rich­tige Tochter Nata­scha, die ulti­ma­tive Sym­pa­thie­trä­gerin, erlebt aber aus­ge­rechnet im ver­lo­genen St. Peters­burg einen extremen Tief­punkt, als sie um ein Haar mit dem ver­ant­wor­tungs­losen Anatol Kuragin durch­brennt, obwohl sie mit ihrem geliebten Andrej Bol­konski ver­lobt ist.

Die Sym­bolik des Set­tings wird im Übrigen nicht weniger rele­vant, wenn das Set­ting regel­mäßig wech­selt:

So ist die weit, weit ent­fernte Galaxis der Star Wars-Filme zwei­fellos ein unend­lich großes Sam­mel­su­rium unter­schied­lichster Pla­neten. Doch hier kann man sehr gut sehen, wie viel ein Ort über seine Bewohner aus­sagen kann: Luke, der das Gefühl hat, in seinem lang­wei­ligen All­tags­leben fest­zu­ste­cken, wohnt auf einem Wüs­ten­pla­neten, der unschein­bare, geheim­nis­volle Meister Yoda lebt in einem wilden Sumpf und die Diener des Impe­riums tum­meln sich in den ste­rilen, leb­losen Gängen des Todes­sterns.

Auch im Herrn der Ringe wech­seln Sze­nerie und Völker: Die kleinen Hob­bits aus dem idyl­li­schen Auen­land reisen durch die äthe­ri­schen Reiche der Elben, eine von Orks und einem urzeit­li­chen Dämon bewohnte Unter­welt, die irdi­schen, aber stolzen Reiche der Men­schen sowie durch das kahle Reich des Bösen. Und die kleinen, unschein­baren Hob­bits, retten diese große, magi­sche Welt. Das ist sehr aus­drucks­stark.

Um es also kurz zusam­men­zu­fassen:

Gutes World-Buil­ding lie­fert nicht nur einen geeig­neten Schau­platz für die Geschichte, son­dern spie­gelt auch die Werte sowie die äußeren und inneren Ent­wick­lungs­pro­zesse der Figuren, die diese Schau­plätze bevöl­kern. Damit trägt es zur Gesamt­aus­sage des Werkes bei und kom­men­tiert durchaus auch die reale Welt des kon­kreten Autors und kon­kreten Rezi­pi­enten.

Aus­ar­bei­tung und Expo­si­tion

Wenn Du nun also das pas­sende Set­ting für das Thema Deiner Geschichte gefunden hast und weißt, wie Du die Welt und ihre Ver­än­de­rung mit dem Plot und den Figuren ver­knüpfen willst, ist das bereits die halbe Miete. Und den­noch muss die Welt noch aus­ge­ar­beitet und ange­messen prä­sen­tiert werden.

Und da lauert schon die erste Gefahr: Denn oft ist man so sehr vom eigenen World-Buil­ding fas­zi­niert, dass man den Blick für das Wesent­liche ver­liert. Bitte ver­steh‘ mich nicht falsch: Es ist kei­nes­wegs ver­kehrt, die Welt, in der Deine Geschichte spielt, bis ins klei­neste Detail aus­zu­ar­beiten, zumal das ja auch unheim­lich Spaß macht. Aber der Leser wird das meiste davon nicht brau­chen. Denn es trägt nichts zum Thema und zur Bot­schaft Deines Werks bei. Es ist unnö­tiger Fluff.

Daher merke:

Weniger ist mehr.

Ers­tens sollte der Leser die Welt mög­lichst leicht ver­stehen können und zwei­tens lenken zu viele Details vom Eigent­li­chen, vom Kern der Geschichte, ab.

Schauen wir uns ein Nega­tiv­bei­spiel an:

Ich habe mich ja schon so einige Male als Assassin’s Creed-Fan geoutet und wie auch viele andere, bemerke ich, wie das Fran­chise mit den Jahren seine Iden­tität ver­liert. Ich wie­derum ver­liere des­wegen all­mäh­lich das Inter­esse. Und spe­ziell in Bezug auf Sto­rytel­ling und World-Buil­ding beob­achte ich Fol­gendes:

Die Grund­idee und das zen­trale Thema haben mich vom ersten Teil an fas­zi­niert: Hinter der Fas­sade der uns aus der Schule bekannten Geschichte findet ein geheimer Krieg zwi­schen Temp­lern und Ass­as­sinen statt. Beide Geheim­orden kämpfen dabei für den Frieden. Doch wäh­rend die Templer ihn durch Kon­trolle und Ord­nung errei­chen wollen, setzen die Ass­as­sinen auf Frei­heit. Eine wich­tige Rolle spielen in diesem Krieg geheim­nis­volle Arte­fakte, die von einer fik­tiven Vor­gän­ger­zi­vi­li­sa­tion, den Isu, hin­ter­lassen wurden und selbst im Ver­gleich zu unseren modernsten Tech­no­lo­gien wie Magie wirken. Die Templer wollen diese Arte­fakte nutzen, um die Mensch­heit zu kon­trol­lieren, und die Ass­as­sinen wollen sie daran hin­dern.

Nun spielte dieser ideo­lo­gi­sche Kon­flikt in den frü­heren Assassin’s Creed-Teilen eine sehr zen­trale Rolle. Die Arcs der Prot­ago­nisten drehten sich dabei in der Regel um das Ver­ständnis von Frei­heit sowie die Wich­tig­keit einer Balance mit Ver­ant­wor­tung. Es ging darum, dass Frei­heit eben nicht ein­fach bedeutet, zu tun, was man will, son­dern kri­ti­sches Denken erfor­dert sowie die Bereit­schaft, mit den Kon­se­quenzen der eigenen Ent­schei­dungen zu leben.

In den letzten Jahren jedoch rückte dieses Thema gegen­über dem World-Buil­ding immer mehr in den Hin­ter­grund. Man erfährt mehr über die Ent­ste­hung der beiden Geheim­orden, die Isu spielen eine immer grö­ßere Rolle und die Prot­ago­nisten sind schon lange keine rich­tigen Ass­as­sinen mehr. Die Welt, in der Assassin’s Creed spielt, wird immer aus­ge­feilter und ver­wir­render, aber mit dem Credo der Ass­as­sinen haben die letzten Spiele herz­lich wenig zu tun.

Im Ver­gleich mit dem World-Buil­ding in Assassin’s Creed mutet das World-Buil­ding in unserem Posi­tiv­bei­spiel, dem Uni­versum von Avatar – Der Herr der Ele­mente und der Nach­fol­ge­werke, nahezu pri­mitiv an:

Vier Ele­mente, vier Nationen und der Avatar, der alle vier Ele­mente beherrscht und das Gleich­ge­wicht wahren soll. Zwar erfährt man auch hier die Hin­ter­gründe – in der Nach­fol­ge­serie Die Legende von Korra wird bei­spiels­weise die Ent­ste­hung des Avatar erläu­tert. Doch es kommt dabei nicht zur Ver­selbst­stän­di­gung dieser Erzäh­lungen. Man erfährt von den Hin­ter­gründen stets nur das, was für die eigent­liche Geschichte wichtig ist. Und wichtig ist im Avatar-Uni­versum eben das Thema des Gleich­ge­wichts: Aang soll das Gleich­ge­wicht zwi­schen den Nationen her­stellen und Korra das Gleich­ge­wicht zwi­schen Ideo­lo­gien. Das zen­trale Thema bleibt erhalten.

Wir sehen also:

Es ist nicht not­wendig und auch nicht ratsam, jeden Winkel der Welt zu zeigen und alle Details zu erklären.

Kon­zen­triere Dich daher auf das zen­trale Thema, die Figuren und den Plot und zeige von Deinem World-Buil­ding nur das, was wirk­lich rele­vant ist.

Die fik­tive Welt „lebendig“ machen

Nun magst Du an dieser Stelle viel­leicht ein­wenden, dass Details doch wichtig sind, um der fik­tiven Welt Leben ein­zu­hau­chen. Dass Atmo­sphäre auf­ge­baut werden muss. Und dass logi­sche Erklä­rungen not­wendig sind, damit der Rezi­pient dem Geschehen folgen kann.

Hier ist aller­dings zu beachten, dass es immer auf die Geschichte ankommt. Und damit eben auch auf das zen­trale Thema und die Bot­schaft.

Muss das World-Buil­ding rea­lis­tisch sein?

Betrachten wir mal den sowje­ti­schen Ani­ma­ti­ons­zwei­teiler Die Bremer Stadt­mu­si­kanten und Auf den Spuren der Bremer Stadt­mu­si­kanten:

Der erste Trick­film ist lose an das Mär­chen der Brüder Grimm ange­lehnt und der zweite ist die Fort­set­zung. Die vier Tiere sind hier bereits ein fer­tiger musi­ka­li­scher Wan­der­zirkus und haben auch einen Men­schen, den „Trou­ba­dour“, in ihrer Mitte. Sie machen Musik, tanzen, jon­glieren und voll­führen akro­ba­ti­sche Tricks. Bei einem dieser Auf­tritte begegnet der Trou­ba­dour der Prin­zessin und die beiden ver­lieben sich. Nach einigen Kom­pli­ka­tionen gewinnt der Trou­ba­dour das Ver­trauen des Königs und darf mit der Prin­zessin zusammen sein. Weil diese aber offenbar von einem wil­deren Leben träumt, brennt sie mit dem Trou­ba­dour und seinem Wan­derzoo durch. Daher setzt der König einen genialen Detektiv auf die Stadt­mu­si­kanten an. Der ent­führt die Prin­zessin und bringt sie zurück zu ihrem Vater. Die Musi­kanten ver­folgen ihn und wäh­rend die Tiere zur Ablen­kung ein Kon­zert geben, setzt der Trou­ba­dour den König, den Detektiv und die Wachen außer Gefecht, befreit die Prin­zessin und zusammen mit ihr ver­lassen die Musi­kanten die Stadt unter dem Jubel des Volkes.

Das World-Buil­ding ist dabei ein­fach nur absurd: Die Stadt selbst wirkt pseudo-mit­tel­al­ter­lich und ‑früh­neu­zeit­lich, die Men­schen am könig­li­chen Hof kommen aus dem acht­zehnten Jahr­hun­dert und der offen­sicht­lich Sher­lock-Holmes-inspi­rierte Detektiv hat ein Auto, zwei Revolver und einen Foto­ap­parat im rechten Auge, was ihn wohl zu einer Art Cyborg macht. Die Stadt­mu­si­kanten und spe­ziell der Trou­ba­dour sowie die Prin­zessin ent­stammen hin­gegen der dama­ligen Gegen­wart der späten 60er und frühen 70er Jahre – einer Zeit, als die Sowjet­union sich west­li­chen kul­tu­rellen Ein­flüssen geöffnet hatte: Die Musi­kanten spielen Rock mit E‑Gitarren, die offenbar keine Elek­tri­zität brau­chen, der Trou­ba­dour trägt Schlag­hosen und einen V‑Ausschnitt bis zum Bauch­nabel und die Prin­zessin ein Mini­kleid­chen, das mehr wie ein langes Shirt aus­sieht.

Nun wurden die beiden ani­mierten Musi­cals sehr wider­sprüch­lich inter­pre­tiert und es wurde von ver­schie­denen Lagern sowohl Sozia­lis­mus­feind­lich­lich­keit als auch Sozia­lis­mus­be­für­wor­tung darin gesehen. Fak­tisch drin ist tat­säch­lich die Oppo­si­tion zwi­schen den alten, ego­is­ti­schen und cha­rak­ter­schwa­chen Eliten und ihren Hand­lan­gern und den jungen, rebel­li­schen Figuren des Trou­ba­dour und der Prin­zessin, die vier auf­rich­tige tie­ri­sche Freunde haben und vom Volk beju­belt werden. Und wäh­rend die Welt über­wie­gend aus ana­chro­nis­tisch durch­mischten Kli­schees des his­to­ri­schen Europa besteht, werden die sym­pa­thi­schen Rebellen durch ihr damals modernes Design und Auf­treten her­vor­ge­hoben. Das absurde World-Buil­ding trägt also direkt zur Cha­rak­te­ri­sie­rung der Figuren bei, zumal die Ana­chronie der Rebellen auch nicht stört, weil ja die gesamte Welt aus ana­chro­nis­ti­schen Kli­schees besteht. Damit wirkt diese noch so haar­sträu­bend zusam­men­hang­lose Welt den­noch in sich geschlossen, atmo­sphä­risch und „lebendig“.

Wir merken also:

Wenn es dem Zweck der Geschichte dient, muss das World-Buil­ding nicht einmal logisch sein.

Aber ja, natür­lich, manche Geschichten erfor­dern eine rea­lis­ti­sche Welt.

Und je rea­lis­ti­scher die Geschichte, desto rea­lis­ti­scher und logi­scher sollte dem­entspre­chend auch das World-Buil­ding sein:

Man stelle sich das Desaster vor, wenn Das Lied von Eis uns Feuer in der Welt der sowje­ti­schen Bremer Stadt­mu­si­kanten ange­sie­delt wäre! – Aber wie ver­hin­dert man, dass eine genau solche Mons­tro­sität ent­steht?

Eine rea­lis­ti­sche Welt erschaffen

Wenn Du beschlossen hast, dass Du eine logi­sche, rea­lis­ti­sche Welt brauchst, dann hast Du zunächst sehr viel Recherche vor Dir. Es sei denn, Du schreibst nur über Dinge, die Du kennst, und das ist nicht immer der Fall. Je nach dem, wie die fik­tive Welt aus­sehen soll, wirst Du daher nicht umhin kommen, mit offenen Augen durch die reale Welt zu gehen, Dich ver­stärkt für bestimmte Milieus und/oder Epo­chen zu inter­es­sieren, phy­si­ka­li­sche Gesetze nach­zu­schlagen, Fach­li­te­ratur über all­täg­liche Dinge wie das Wetter zu lesen, Dich mit Mär­chen und Mytho­lo­gien ver­schie­dener Kul­turen zu befassen, Dich mit Psy­cho­logie, Geschichte und Poli­tik­theorie aus­ein­an­der­zu­setzen und so weiter.

Es ist dabei schwer zu sagen, was ein­fa­cher ist: sin­niges World-Buil­ding für eine Geschichte, die in unserer Welt ange­sie­delt ist und daher beson­dere Prä­zi­sion erfor­dert, oder sin­niges World-Buil­ding für eine Geschichte, die in einer fik­tiven Welt spielt mit aus­ge­dachten Gesetzen und Prin­zi­pien, die aber trotzdem ein in sich geschlos­senes Ganzes ergeben sollen. Doch wäh­rend bei Ers­terem vor allem gilt: Recherche, Recherche und nochmal Recherche, stellt sich bei Letz­terem die Frage nach hilf­rei­chen Tools und Modellen.

Jene, die auf solche Tools und Modelle warten, werde ich an dieser Stelle aller­dings ent­täu­schen: Sicher­lich werden wir in den spä­teren Teilen, in denen wir Ein­zel­aspekte des World-Buil­dings behan­deln, auch über Modelle spre­chen. Aber wenn es um das Erschaffen von fik­tiven Welten an sich geht, so bin ich per­sön­lich sehr skep­tisch gegen­über Modellen, Fra­ge­bögen und anderen Werk­zeugen. Denn solche Dinge setzen beob­acht­bare Normen voraus, wie sie bei­spiels­weise bei der Erzähl­per­spek­tive fest­ge­stellt werden können. Und das bedeutet:

Modelle helfen am meisten dort, wo die tech­ni­schen Mög­lich­keiten ein­ge­schränkt sind. Und beim Auf­bauen von fik­tiven Welten ist genau das nicht der Fall.

Denn das ist doch das Schöne an aus­ge­dachten Welten: Im Ide­al­fall sind sie neu, ori­gi­nell und ein­zig­artig. Wenn man sich außerdem allzu sehr auf ein Modell oder eine bestimmte Technik kon­zen­triert, sehe ich die Gefahr, dass man die eigent­liche Geschichte, das zen­trale Thema und die beab­sich­tigte Bot­schaft aus den Augen ver­liert.

Und wenn die eigent­liche Geschichte in den Hin­ter­grund gerät, dann wirken all Deine noch so lie­be­voll her­aus­ge­ar­bei­teten Details eher irrele­vant, leblos und sta­tisch. Weil sich ja nichts ver­än­dert bzw. nichts Inter­es­santes pas­siert. Wie auf einer leeren Bühne.

Ergo:

Was eine Welt wirk­lich lebendig macht, sind nicht Rea­lismus und Details, son­dern das Leben darin: die Bewe­gung, die Kon­flikte, die Hand­lung.

Die ein­zigen Tools, die ich per­sön­lich beim World-Buil­ding sinn­voll finde, sind Mittel zum Ordnen von Infor­ma­tion. Also Dinge wie eigene Lexika, Stamm­bäume, Steck­briefe, Bilder von den Figuren, Über­sichts­ta­bellen, Land­karten und Stadt­pläne etc. Aber das würde den Rahmen dieses Arti­kels sprengen. Daher können wir, wenn Du magst, ein andermal dar­über reden.

Beschrei­bungen und Details

Nun hast Du also eine Welt, die zu Deiner Geschichte passt. Wie ver­packst Du sie jetzt in einen Text, damit ihre Leben­dig­keit beim Leser ankommt?

Über Beschrei­bungen all­ge­mein haben wir bereits in einem frü­heren Artikel gespro­chen. Darin ging es um vier Punkte:

  • In der Kürze liegt die Würze
  • Show, don’t tell
  • Ori­gi­nelle Stil­mittel und Wort­wahl
  • Die Macht der Erzähl­per­spek­tive

Detail­lier­tere Aus­füh­rungen fin­dest Du im ent­spre­chenden Artikel. An dieser Stelle ist zunächst nur wichtig, dass Beschrei­bungen zum World-Buil­ding gehören und Du diese Punkte alleine schon des­wegen beachten soll­test.

In Bezug auf das World-Buil­ding sind aber auch noch wei­tere Punkte von Bedeu­tung:

  • So wichtig Details und Beschrei­bungen auch sind – Du soll­test sie nicht wie­der­holen. Einmal beschreiben reicht. Später können und sollen die ein­zelnen Aspekte zwar auf­ge­griffen werden – jedoch nur, wenn die jewei­lige Stelle das erfor­dert: Wenn es also zur Stim­mung, zur Hand­lung oder zu etwas anderem bei­trägt. Der Leser will nun mal nicht immer wieder das­selbe lesen und sich wie­der­ho­lende Beschrei­bungen sind daher ein­fach nur nutz­loser Bal­last.
  • Wenn ich sage, dass Du nicht jeden Winkel der fik­tiven Welt zu zeigen brauchst, dann gilt das auch im Kleinen für die Orte, Dinge, Wesen usw., die tat­säch­lich in der Geschichte vor­kommen. Deine Auf­gabe ist es, ein all­ge­meines Gefühl von dem Dorf zu geben, durch das Deine Figuren gerade reisen. Was für eine Aus­strah­lung hat es? Welche Gefühle weckt es und warum? Ist viel­leicht gerade die Pest am Wüten und die wenigen Bewohner, die noch leben, haben sich in ihren Häu­sern ver­schanzt? Dann kon­zen­triere Dich auf die all­ge­meine Stille, auf den Lei­chen­ge­ruch und den Kirch­turm, der in diesem Zusam­men­hang mehr wie ein rie­siger Grab­stein wirkt. Und wenn in einem ver­las­senen Garten das Leben wuchert, dann beschreibe nicht die fröh­lich sum­menden Bienen, son­dern die Nie­der­lage des Men­schen gegen­über der Natur, den Ver­fall der Zivi­li­sa­tion: wie eine Bank, auf der einst Men­schen gesessen haben, jetzt mit Moos bedeckt ist, wie ein Vogel­pär­chen sich in einem Schrank ein Nest gebaut hat und wie die Ratten sich unge­hin­dert an den Essens­vor­räten im Keller bedienen. Picke also die Details und Aspekte heraus, die zur Stim­mung und zum Plot bei­tragen.
  • „Show, don’t tell“ gilt nicht nur bei Beschrei­bungen, son­dern auch bei der Infor­ma­ti­ons­ver­mitt­lung, bei­spiels­weise bei Hin­ter­grund­ge­schichten. Soll heißen: Du musst dem Leser nicht alles vor­kauen. Gib ihm eine Sze­nerie, erlaube ihm zu beob­achten und lass ihn eins und eins selbst zusam­men­zählen. Sage zum Bei­spiel nicht direkt, dass in dem Dorf die Pest wütet. Beschreibe statt­dessen ein­fach das depri­mie­rende Bild und lege die ein oder andere mit Pest­beulen über­säte Leiche auf die Straße. Der Leser wird schon ver­stehen, was da pas­siert ist. Ebenso wie der Leser sich die Hin­ter­grund­ge­schichte von jemandem denken kann, der nicht viel redet, mit Narben bedeckt ist und seine Frei­zeit mit dem Saufen ver­bringt. Und weil der Leser so in die Ent­ste­hung des geis­tigen Bildes stärker invol­viert ist, weil er nicht ein­fach etwas vor­ge­legt bekommt, son­dern auch selbst an dem Kopf­kino schrauben muss, wirkt die Sze­nerie umso leben­diger. Ich meine, natür­lich wirst Du nicht kom­plett um Erklä­rungen her­um­kommen, aber beschränke sie lieber auf das Nötigste.
  • Achte darauf, dass Du es bei der Kon­zen­tra­tion auf das zen­trale Thema und das Nötigste den­noch nicht über­treibst. Den Leser inter­es­sieren kleine, schmü­ckende Details näm­lich durchaus und er braucht im Ver­lauf der Geschichte hin und wieder Raum zum Durch­atmen. Ebenso wie die Figuren manchmal ein­fach nur zusammen Kaffee trinken sollten, dürfen sie sich die Orte, die sie besu­chen, bei Gele­gen­heit genauer ansehen und die Hin­ter­grund­ge­schichten dazu erfahren. Und wenn die Hel­den­gruppe einen Ort zweimal besucht, ist es inter­es­sant, wenn dort zwi­schen­zeit­lich Ver­än­de­rungen ein­ge­treten sind. Denn das zeigt, dass das Leben hier wei­ter­geht, selbst wenn die Haupt­fi­guren nicht anwe­send sind. Pass bei sol­chen schmü­ckenden Details aber auf, dass Du keine reinen Filler-Szenen oder gar Filler-Kapitel schreibst. Lass darin etwas vor­kommen, das trotzdem noch wichtig für den Plot ist. Und wenn die schmü­ckenden Details dabei auch noch subtil auf das Innen­leben der Figuren oder bestimmte Aspekte des Plots anspielen, dann ist das per­fekt.
  • Ver­meide Info-Dump! Selbst wenn man es mit den Infor­ma­tionen über die Welt auf das Nötigste beschränkt, wird man den­noch Dinge erklären müssen. Und manchmal muss es sogar sehr explizit pas­sieren, indem der Erzähler oder eine Figur sich hin­stellt und die not­wen­digen Infor­ma­tionen run­ter­rat­tert. Das ist Info-Dump. Doch dazu und zu mög­li­chen Alter­na­tiven bei der Infor­ma­ti­ons­ver­mitt­lung habe ich bereits einen Artikel. Wenn Du also mehr wissen möch­test, dann schaue doch vorbei!

Schluss­be­mer­kung

Das war also unser sehr all­ge­meiner Ein­stieg ins Thema World-Buil­ding. Dir wird auf­ge­fallen sein, dass ich nicht aus­führ­lich auf die Unter­schiede zwi­schen Geschichten, die unserer Welt spielen, und Geschichten, für die kom­plett neue Welten erschaffen wurden, ein­ge­gangen bin. Die Sache ist, dass Geschichten der letz­teren Sorte, in der Regel Fan­tasy und Sci­ence-Fic­tion, zwar auf den ersten Blick mehr World-Buil­ding haben, auf den zweiten Blick aber die Geschichten, die in der „Rea­lität“ ange­sie­delt sind, mit fast den­selben Her­aus­for­de­rungen ein­her­gehen:

Bei His­to­ri­en­ro­manen muss viel recher­chiert, durch­dacht und erklärt werden, damit die Geschichte für einen Nicht-His­to­riker nach­voll­ziehbar ist. Wenn Du über die Mafia schreibst, dann musst Du dem Leser, der mit größter Wahr­schein­lich­keit kein Mafiosi ist, diese Welt näher­bringen. Und selbst wenn Du über Dinge wie Schule schreibst, eine banale, kleine Welt, die jeder kennt, so ist doch keine Schule wie die andere und hat ihre eigenen Geschichten, Beson­der­heiten und Sach­ver­halte, die einem Außen­ste­henden erst erklärt werden müssen.

Aber ja, ich gebe zu, man braucht nicht allzu viele Worte, um gewöhn­liche Schafe auf einer gewöhn­li­chen Wiese zu beschreiben. Die meisten Men­schen wissen, was ein Schaf ist und wie es aus­sieht, und daher kannst Du Dich damit begnügen, die Beson­der­heiten dieser spe­zi­ellen Schafe zu beschreiben. Wenn es aber um Holo­mis­u­ha­si­tams vom Pla­neten Fur­ze­vick geht, dann möchte der Leser wissen, was das für Krea­turen sind, wie sie aus­sehen, was sie so machen, was sie fressen, ob sie über­haupt fressen etc. pp. Das nimmt natür­lich viel mehr Raum ein.

Aller­dings gilt auch hier:

Schweife nicht allzu sehr vom eigent­li­chen Thema ab, behalte die Geschichte im Auge und erkläre nur so viel wie nötig. Über­for­dere den Leser nicht. Vor allem nicht im ersten Band einer Serie, wenn der Leser erst noch ent­scheiden muss, ob die fik­tive Welt ihn über­haupt inter­es­siert.

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