Erzählen in der 2. Person: „Du-Per­spek­tive“ bzw. „Du-Erzähler“

Erzählen in der 2. Person: „Du-Per­spek­tive“ bzw. „Du-Erzähler“

Kann man den Leser zum Prot­ago­nisten der Hand­lung machen? Schließ­lich dienen doch viele Geschichten dem Eska­pismus und ent­führen den Leser in ein alter­na­tives Leben. In der Regel funk­tio­niert das durch Empa­thie bzw. das Hin­ein­ver­setzen in eine fik­tive Figur. Aber kann man den Leser nicht auch direkt in die Geschichte holen? Mit einem „Du-Erzähler“? In diesem Artikel reden wir über den Sinn und Unsinn dieser Erzähl­weise.

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Erzählen in der 1. und 3. Person ist Gang und Gäbe. Aber was ist mit der 2. Person? Was ist mit dem Erzähler, der den Leser direkt anspricht und ihn zum Prot­ago­nisten der Hand­lung macht?

Der Wunsch für dieses Thema stammt aus der Krea­tiv­Crew und hatte die Begrün­dung: „da sie [die ‚Du-Per­spek­tive‘] so selten ist“. Und es wurde auch gleich ein zen­trales Pro­blem dieses Erzäh­lers ange­spro­chen: „Wieso funk­tio­niert diese Per­spek­tive eher weniger?“ Später, als die Krea­tiv­Crew Detail­wün­sche zu diesem Thema äußern konnte, sprach aus den Bei­trägen über­wie­gend Unver­ständnis, warum man sich für eine solche Erzähl­weise ent­scheiden sollte. Die Wahr­schein­lich­keit ist also hoch, dass auch Du gerade ein großes, dickes Fra­ge­zei­chen im Kopf hast.

Küm­mern wir uns also um dieses Fra­ge­zei­chen:

Was pas­siert, wenn man einen „Du-Erzähler“ wählt? Wann macht er Sinn? Und warum ist er meis­tens eine schlechte Wahl?

Das bespre­chen wir in diesem Artikel.

„Du-Per­spek­tive“: Wo sie funk­tio­niert

Obwohl ein „Du-Erzähler“ auf den ersten Blick unge­wöhn­lich anmutet, kennen wir ihn tat­säch­lich aus unserem Alltag. Und in dieser All­tags­funk­tion taucht er manchmal auch in Bin­nen­er­zäh­lungen von fik­tio­nalen Werken auf – bei­spiels­weise in Remar­ques Der Weg zurück, als der junge Prot­ago­nist der Erzäh­lung seines älteren Kriegs­ka­me­raden Adolf Bethke lauscht. Dessen Ehe ist zer­bro­chen und er fühlt sich ohne seine Frau einsam:

„Er schiebt mir eine Schüssel mit Obst hin. «Willst du einen Apfel?» Ich nehme einen und biete ihm eine Zigarre an. Er beißt die Spitze ab und fährt fort: «Sieh, Ernst, ich hab hier gesessen und gesessen und bin halb ver­rückt dabei geworden. Wenn du allein bist, ist so ein Haus was Schreck­li­ches. Du gehst durch die Zimmer – da hängt noch eine Bluse von ihr, da sind ihre Näh­sa­chen, da ist der Stuhl, auf dem sie immer saß und nähte – und abends, da steht das zweite Bett so weiß und ver­lassen neben dir herum, du siehst alle Augen­blicke ‚rüber und wälzst dich hin und her und kannst nicht schlafen – da geht dir man­ches durch den Kopf, Ernst -»“
Erich Maria Remarque: Der Weg zurück, Fünfter Teil, II.

Adolf Bethke sagt „du“ und spricht den Prot­ago­nisten direkt an – aber er meint dabei nicht ihn, Ernst, son­dern sich selbst. Mit dem „du“ for­dert Adolf seinen Freund eher indi­rekt auf, sich in seine Lage zu ver­setzen, und sug­ge­riert auch, dass es jedem in seiner Situa­tion so gehen würde wie ihm.

Es ist also ein „Du-Erzähler“, der in Wirk­lich­keit kein „Du-Erzähler“ ist, weil ja gar nicht der Ange­spro­chene gemeint ist. Und das ist auch der Grund, warum dieser „Du-Erzähler“ sich nicht merk­würdig oder unna­tür­lich anfühlt.

In eine ähn­liche Rich­tung geht auch der „Du-“ bzw. „Höf­lich­keits­plural-Sie-Erzähler“ in „Sewas­topol im Dezember“, der ersten Erzäh­lung von Lew Tol­s­tojs Sewas­topol-Zyklus, in dem der damals noch junge Autor seine Erfah­rungen wäh­rend des Krim­krieges ver­ar­beitet hat. Hier nimmt der Erzähler den Leser mit auf eine Art Sight­seeing-Tour durch die umkämpfte Stadt. Eine der Sta­tionen ist dabei das Laza­rett:

„Sie gehen zwi­schen den Betten hin­durch und halten Aus­schau nach einem weniger strengen und lei­denden Gesicht, an das sie her­an­zu­treten wagen, um zu spre­chen.

‚Wo bist du ver­wundet?‘, fragen Sie unent­schlossen und zag­haft einen alten, abge­ma­gerten Sol­daten, der auf seiner Prit­sche sitzt, Sie mit gut­mü­tigem Blick beob­achtet und Sie ein­zu­laden scheint, an ihn her­an­zu­treten. Ich sage: ‚zag­haft fragen Sie‘, weil Leiden, abge­sehen von tiefem Mit­ge­fühl, aus irgend­einem Grund auch die Furcht ein­flößen zu belei­digen sowie Hoch­ach­tung vor dem, der sie ertragen hat.

‚Am Bein‘, ant­wortet der Soldat; – doch in genau diesem Moment bemerken Sie selbst anhand der Falten der Bett­decke, dass er ober­halb des Knies kein Bein mehr hat.“

Lew Tol­stoj: Sewas­to­poler Erzäh­lungen, Sewas­topol im Dezember.

Im Gegen­satz zur Erzäh­lung von Adolf Bethke ist mit diesem „Du-Erzähler“ tat­säch­lich der Leser gemeint. Aller­dings geht es nicht um Dinge, die dem Leser tat­säch­lich zustoßen, son­dern es han­delt sich um ein Gedan­ken­spiel: Tol­stoj lädt den Leser ein, sich in die Lage von jemandem zu ver­setzen, der Sewas­topol im Dezember 1854 erlebt, und führt ihn durch eine Reihe typi­scher Szenen, Inter­ak­tionen, Ein­drücke und Gefühle.

Somit geht es auch hier nicht wirk­lich um den Leser als Figur, son­dern um eine Ein­la­dung, sich in eine Situa­tion hin­ein­zu­ver­setzen und die für diese Situa­tion typi­schen Gefühle nach­zu­emp­finden.

„Du-Per­spek­tive“: Wo sie nicht funk­tio­niert

Pro­ble­ma­tisch hin­gegen wird es in Geschichten, in denen der Leser tat­säch­lich als voll­wer­tige Figur auf­taucht. So habe ich als lang­jäh­rige Fan­fic­tion-Leserin und ‑Autorin nicht schlecht gestaunt, als ich mit Mitte 20 ein für mich zumin­dest kom­plett neues Fan­fic­tion-Genre ent­deckt habe: Sexy Figur X Reader – d. h. Fan­fic­tions, in denen der meis­tens weib­liche und hete­ro­se­xu­elle Leser mit einer meis­tens männ­li­chen Figur eines Fan­doms zusam­men­kommt. Dabei gibt es zwei Mög­lich­keiten:

  • Die Geschichte kann ent­weder ganz klas­sisch in der 3. Person erzählt werden, wobei der Name der Leser­figur durch einen Platz­halter ersetzt wird,
  • oder die Leser­figur wird direkt mit „du“ bezeichnet.

Und ja, beide Alter­na­tiven wirken ziem­lich skurril und ich zumin­dest konnte sol­chen Geschichten nie viel abge­winnen. Aber als Lite­ra­tur­wis­sen­schaft­lerin finde ich es dann doch irgendwie span­nend. Zumin­dest die zweite Mög­lich­keit, denn die erste ist ja die gewohnte Erzäh­lung in der 3. Person, nur dass die Haupt­figur keinen Namen hat.

Doch was die zweite Mög­lich­keit angeht, so ist das Pro­blem etwas kom­plexer:

Der Leser ist ein ein­zig­ar­tiges Indi­vi­duum, wird aber explizit auf­ge­for­dert, sich mit einer bestimmten Figur zu iden­ti­fi­zieren, die anders aus­sieht als der Leser, anders denkt und anders fühlt und die der Leser auch erst ken­nen­lernen muss.

Die Lek­türe von Geschichten mit sol­chen Leser­fi­guren geht – bei mir zumin­dest – mit sol­chen befremd­li­chen Gedanken einher:

„Aha? So sehe ich also aus? Ganz und gar nicht wie ich. Und warum fälle ich diese und jene Ent­schei­dung? Ich würde es ganz anders machen. Wer ist dieses ‚Du‘ über­haupt? Ich zumin­dest nicht.“

Natür­lich haben solche Geschichten durchaus ihre Fans. Ich schließe auch nicht aus, dass man eine solche Geschichte schreiben kann, ohne dass sie solche befremd­li­chen Gedanken erzeugt. In dem Fall müsste die Leser­figur aber eine leere Lein­wand ohne nen­nens­werte Per­sön­lich­keit sein und dürfte auch keine gra­vie­renden Ent­schei­dungen fällen. Davon, dass keine Cha­rak­ter­ent­wick­lung statt­finden dürfte, ganz zu schweigen. – Und solche Figuren sind ten­den­ziell eher lang­weilig.

Meta­lepse und Inter­ak­ti­vität

Das Pro­blem bei Leser­fi­guren ist, dass sie die vierte Wand auf­zu­bre­chen ver­su­chen, ohne dass sie sie wirk­lich auf­bre­chen. Bzw. sie bre­chen nur eine Schicht auf, maximal zwei. Doch die dritte bleibt wei­terhin intakt. Und weil diese dritte Schicht für diesen Erzäh­lertyp die ent­schei­dende ist, kann die Meta­lepse – zumin­dest in der beab­sich­tigten Form – nur miss­lingen.

Was ich damit meine?

Spre­chen wir doch kurz über Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ebenen …

Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ebenen und die vierte Wand

In meiner Erzähl­ana­lyse von My Immortal von Tara Gilesbie habe ich es bereits erwähnt und für das zweite Halb­jahr 2020 ist ein eigen­stän­diger Artikel dazu geplant: das Modell der Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ebenen nach Wolf Schmid.

Laut diesem Modell ist die Kom­mu­ni­ka­tion zwi­schen einem kon­kreten Autor und einem kon­kreten Leser mit­tels eines lite­ra­ri­schen Werks wie eine Zwiebel auf­ge­baut:

  • Auf der äußersten Ebene sind der kon­krete Autor, der Mensch, der das lite­ra­ri­sche Werk geschrieben hat, und der kon­krete Leser, der das lite­ra­ri­sche Werk gerade liest.
  • Inner­halb des lite­ra­ri­schen Werks findet man den abs­trakten Autor, der Ein­druck, den man vom Autor bekommt, wenn man das Werk liest, sowie die abs­trakte Vor­stel­lung vom Leser, die der Autor beim Schreiben hat, bzw. der ideale Leser, für den er das Werk schreibt.
  • Die nächst­tie­fere Ebene ist die dar­ge­stellte Welt. Hier geht es end­lich um Dinge, die tat­säch­lich kon­kret im Text stehen. Auf dieser Ebene bewegen sich der fik­tive Erzähler, also die Figur, die aus irgend­wel­chen Gründen die Geschichte erzählt, und der fik­tive Leser, also die Figur, diese Geschichte erzählt bekommt.
  • Das, was der fik­tive Erzähler erzählt, ist schließ­lich die erzählte Welt: die Ebene, auf der die Hand­lung statt­findet.

Diese ganzen Schichten des Erzäh­lers und des Lesers sind nicht immer sichtbar, wes­wegen das Modell auf den ersten Blick viel­leicht etwas ver­wir­rend ist. Aber ich hoffe, Du kannst mir trotzdem folgen, wenn ich kurz erkläre, was pas­siert, wenn man eine Leser­figur in die Hand­lung ein­bringt:

Die Haupt­figur, die Teil der Hand­lung ist und mit den anderen fik­tiven Figuren inter­agiert, befindet sich in der erzählten Welt. Der Autor ver­sucht sich jedoch an einer Meta­lepse, einer Durch­bre­chung von Ebenen, indem er diese Haupt­figur zu einem Avatar für den kon­kreten Leser macht. Weil er all seine kon­kreten Leser aber nicht kennt und diese kon­kreten Leser auch sehr unter­schied­lich sind, klappt nur ein Ebe­nen­bruch hin zum fik­tiven Leser, maximal zum abs­trakten Leser – Enti­täten, die der Autor kon­trol­lieren kann.

Damit ein Bruch zum kon­kreten Leser mög­lich ist, damit dieser tat­säch­lich als Figur in der Hand­lung auf­tau­chen kann, müsste er die Hand­lung mit seinen indi­vi­du­ellen Ent­schei­dungen beein­flussen können.

Und damit wären wir beim Thema:

Inter­ak­tives Erzählen

Das Rezi­pieren einer Geschichte ist grund­sätz­lich ein aktiver Pro­zess: Wenn wir ein Buch lesen oder einen Film schauen, dann denken wir mit, stellen in unserem Kopf Ver­bin­dungen her, vor unserem geis­tigen Auge arbeitet es und wir inter­pre­tieren und spe­ku­lieren. Noch aktiver ist der Rezi­pient, wenn er die Story aktiv beein­flusst und dadurch auch zum Mit-Erzähler seiner indi­vi­du­ellen Ver­sion der Geschichte wird. Und wenn die Haupt­figur dabei auch noch ihn selbst reprä­sen­tiert, dann wird die Ver­ei­ni­gung von fik­tiver Figur und kon­kretem Leser doch end­lich mög­lich. … Oder?

Schauen wir uns doch mal ein paar ver­schie­dene Ansätze an:

Spiel­bü­cher

Spiel­bü­cher sind eine semi-inter­ak­tive Erzähl­form, die dem klas­si­schen Text noch am nächsten ist: Hier wird eine mit „du“ bezeich­nete Figur in ein Aben­teuer gestürzt und in mehr oder weniger regel­mä­ßigen Abständen wird der Leser vor die Wahl gestellt, was die Figur als Nächstes tun soll. Es werden meh­rere vor­de­fi­nierte Mög­lich­keiten ange­boten und hinter jeder Mög­lich­keit steht eine Sei­ten­zahl, wo die Geschichte mit der jewei­ligen Ent­schei­dung wei­ter­geht.

Ein Bruch zum kon­kreten Leser findet jedoch nur bedingt statt, weil der Leser nur stel­len­weise Ent­schei­dungen fällen kann und die vor­de­fi­nierten Mög­lich­keiten nicht zwangs­läufig die Ent­schei­dung beinhalten, die der Leser am liebsten treffen würde. Außerdem kann die Leser­figur hier keine nen­nens­werte Per­sön­lich­keit besitzen und auch dem Plot sind Grenzen gesetzt - und das macht eine Geschichte mit Tief­gang eher unwahr­schein­lich.

Adven­tures, Visual Novels, Otome …

Durch Com­pu­ter­tech­no­logie können solche Spiel­bü­cher aber deut­lich kom­plexer werden: Das Ergebnis sind oft text­las­tige Video­spiele, die aber in der Regel von Stand­bil­dern, mini­malen Ani­ma­tionen und Sounds begleitet werden. Hier liest der Leser nicht ein­fach nur an einer bestimmten Stelle weiter, son­dern seine Ent­schei­dungen können beein­flussen, was die anderen Figuren von der Spie­ler­figur denken, der Spieler kann ein Inventar von ein­ge­kauften oder gefun­denen Gegen­ständen haben, der die Hand­lung eben­falls beein­flusst, und es kann auch Quick-Time-Events geben, bei denen der Spieler ein kleines Mini­spiel gewinnen muss. Es ist also gewis­ser­maßen ein Roman, bei dem bei­spiels­weise der Aufbau von Bezie­hungen simu­liert werden kann, und das Han­tieren mit Objekten und Quick-Time-Events for­dern vom Leser sogar aktive Hand­lungen.

Diese Hybriden aus klas­si­schem Roman und Video­spiel können durchaus kom­plexe, ergrei­fende Geschichten erzählen, die durch die audio­vi­su­elle Unter­ma­lung und die Inter­ak­ti­vität noch umso ergrei­fender sind. Die Prot­ago­nisten können dabei sowohl als vor­de­fi­nierte Figuren als auch als Leser­fi­guren kon­zi­piert sein. Bemer­kens­wert ist jedoch, dass das Erzählen oft nicht in der 2. Person statt­findet, son­dern in der 1. Dass die Figur ein Stell­ver­treter für den Leser ist, merkt man oft nur daran, dass man am Anfang des Spiels den Stan­dard-Namen der Haupt­figur in seinen eigenen ändern kann. Außerdem sind die Hand­lungs­mög­lich­keiten hier immer noch recht beschränkt und die Leser­fi­guren haben oft auch eine recht flache Per­sön­lich­keit, um dem Spieler eine leere Pro­jek­ti­ons­fläche zu bieten. Tief­gang bekommt die Geschichte eher durch andere Figuren und die Inter­ak­tionen mit ihnen und der Umwelt.

Rol­len­spiele in Gruppen

Eine akti­vere Rolle spielt der Rezi­pient bei Rol­len­spielen. Es gibt zwar einen vor­ge­ge­benen Rahmen, doch die Rezi­pi­enten schlüpfen in die Rollen der ein­zelnen Figuren und werden somit zu Co-Autoren einer ganz indi­vi­du­ellen Hand­lung.

Was für eine Geschichte am Ende her­aus­kommt, hängt sehr stark von den Spie­lern ab. Und damit eine solche Geschichte über­haupt zustande kommt, braucht man erstmal eine Gruppe von Gleich­ge­sinnten, die mit­spielen. Das Kom­mu­ni­ka­ti­ons­mo­dell mit einem kon­kreten Autor, Leser und lite­ra­ri­schen Werk ist hier also gar nicht anwendbar.

Sin­gle­player-RPGs

Wo es anwendbar ist, sind Video­spiele vom Typ Sin­gle­player-RPG. Hier schlüpft man ent­weder in die Rolle einer vor­de­fi­nierten Figur oder man erschafft selbst eine, gerne auch nach eigenem Vor­bild. Letz­teres ist bei­spiels­weise in der Elder-Scrolls-Reihe der Fall. – Und sofern man tat­säch­lich ein Abbild seiner Selbst erschafft und keine aus­ge­dachte Figur, wird ein Bruch der vierten Wand durchaus mög­lich: Eine meiner Spie­ler­fi­guren in The Elder Scrolls V: Skyrim ist eine blonde, blau­äu­gige Frau namens Katha mit einem Fetisch für schwere Rüs­tungen und mög­lichst große Waffen. Somit erzählt mir das Spiel, was wäre, wenn ich in der Welt von Skyrim landen würde. Dabei greifen vor­ge­fer­tigte Sto­ry­lines, meine eigenen Ent­schei­dungen und auch pure Zufälle inein­ander und gene­rieren eine indi­vi­du­elle Geschichte:

Katha hat sich der Krie­ger­gilde der Gefährten ange­schlossen und sich in Farkas ver­liebt, wollte sich vor ihren Kame­raden beweisen und Farkas beein­dru­cken, wurde im wei­teren Ver­lauf zur Wer­wölfin, warf – über­ra­schend für mich selbst – ihre mora­li­schen Ideale über Bord und rot­tete in ihrer Wer­wolfs­form ein­fach aus Spaß an der Freude ganze Ban­di­ten­lager aus, fand jedoch ihre Moral wieder, nachdem ihr Mentor und später auch Farkas ihre Lyk­an­tropie auf­gaben. Auch Katha ist mitt­ler­weile wieder ein Mensch geworden, hat ein Haus gebaut, Farkas gehei­ratet und Kinder adop­tiert. Sie führt also wieder ein ehren­haftes Leben, abge­sehen von der Sache mit ihrem besten Freund Mar­curio: Sie hat ihn an ihrem Hoch­zeitstag ken­nen­ge­lernt und er hat ihr gleich einen Hei­rats­an­trag gemacht. Doch obwohl sie ihn gefri­end­zoned hat, nimmt sie ihn auf all ihre Aben­teuer mit, ein­fach weil sie ihn so gern mag und sie ein unschlag­bares Team sind. Und sie genießt es heim­lich, dass er immer noch ver­sucht, sie ihrem Ehe­mann aus­zu­spannen.

Ein rich­tiger Bruch der vierten Wand hin zum kon­kreten Rezi­pi­enten ist jedoch auch hier nicht mög­lich: Bei­spiels­weise kann ich der Skyrim-Katha ohne Modi­fi­ka­tionen am Spiel keine Größe von 153 cm geben und so ist die Dame im Ver­gleich zu mir ein­fach riesig. Und auch das Lie­bes­dreieck mit Farkas und Mar­curio ist in einer Sack­gasse, denn in Skyrim gibt es keine Eifer­suchts­me­chanik: Farkas stört es wider aller Rea­lismus-Logik nicht im Geringsten, dass seine Ehe­frau mehr Zeit mit einem anderen Kerl ver­bringt als mit ihm, wobei der andere Kerl ihr zudem bereits einen Hei­rats­an­trag gemacht hat und vor ihr unent­wegt mit seinen Fähig­keiten prahlt. Mar­curio wie­derum ist grund­sätz­lich arro­gant und selbst­dar­stel­le­risch und prahlt immer, wenn man ihn als Begleiter aus­wählt – egal, mit wel­cher Figur man spielt und was für eine Vor­ge­schichte man mit ihm hat. Dass er Katha zu beein­dru­cken ver­sucht, ist ein­fach eine Inter­pre­ta­tion, die durch den Kon­text von Kathas indi­vi­du­eller Geschichte ent­steht. Es ist somit ein Zusam­men­spiel aus seinem fest­ge­legten Stan­dard-Ver­halten, Zufällen im frü­heren Ver­lauf des Spiels sowie der Inter­pre­ta­tionen, die in meinem Kopf ent­stehen. Somit kann die Skyrim-Katha noch so sehr mit den Gefühlen der beiden Herren spielen – Kon­se­quenzen wird es nicht geben, denn sie wurden nie pro­gram­miert. Somit reagiert das Spiel nicht in jeder Hin­sicht auf meine Ent­schei­dungen und manche Hand­lungs­stränge laufen ins Leere.

Video­spiele ohne Hand­lung

Ein wirk­li­ches Her­ein­holen des Rezi­pi­enten in die Geschichte ist eigent­lich nur in Video­spielen mög­lich, die über­haupt keine vor­ge­fer­tigte Hand­lung besitzen: Mine­craft bei­spiel­weise bietet dem Spieler nur eine Reihe von Spiel­me­cha­niken, mit denen der Spieler tun und lassen kann, was er will. Er kann die Spiel­welt kom­plett umge­stalten und im Rahmen der „Natur­ge­setze“ der Spiel­welt seine ein­zig­ar­tigen Ideen umsetzen, die auch zu einem Ergebnis führen. Es ent­steht somit eine indi­vi­du­elle Geschichte.

Diese Geschichte beinhaltet bis auf den Spieler jedoch keine Figuren mit einer nen­nens­werten Per­sön­lich­keit. Span­nende zwi­schen­mensch­liche Inter­ak­tionen sucht man hier also ver­geb­lich und ob eine Geschichte mit ander­wei­tigem Tief­gang ent­steht, hängt sehr vom indi­vi­du­ellen Spiel­ver­lauf auf. Denn Geschichten sind eben gar nicht der Sinn von Spielen wie Mine­craft.

Fazit

Damit halten wir für das inter­ak­tive Erzählen also fest:

Es gibt viele Ansätze, um den Rezi­pi­enten zugleich „Leser“, Figur und sogar Co-Autor sein zu lassen, doch das geht in der Regel auf Kosten der erzäh­le­ri­schen Qua­lität.

Das inter­ak­tive Erzählen hat an sich sehr viel Poten­tial und einige der ergrei­fendsten Geschichten wurden auf diese Weise erzählt. Diese Geschichten zeichnen sich jedoch durch eine Ein­schrän­kung der Gestal­tungs­mög­lich­keiten durch den Rezi­pi­enten aus (zumin­dest, wenn man das inter­ak­tive Erzählen in Gruppen aus­klam­mert). Am besten funk­tio­nieren selbst im inter­ak­tiven Genre Geschichten, in denen der Rezi­pient in die Rolle eines anderen schlüpft.

Ansonsten muss man auch anmerken, dass man selbst in Werken, in denen man die Haupt­figur selbst erstellt, nicht zwangs­läufig ein Alter Ego erschafft. Im Gegen­teil, solche Werke laden einen dazu ein, eine Fan­tasie zu erkunden.

Ja, ich habe in Skyrim eine Figur, die meinen Namen trägt und mir so ähn­lich sieht, wie das Spiel es zulässt. Aber ers­tens kann ich mir nicht vor­stellen, dass ich im realen Leben tat­säch­lich Men­schen töten würde, schon gar nicht aus Spaß an der Freude, und ein Lie­bes­dreieck würde mir emo­tio­nale Pro­bleme bereiten und ich denke, ich würde es zu lösen ver­su­chen, statt die Situa­tion aus­zu­nutzen. Es gibt nun mal einen Unter­schied zwi­schen realen Mit­men­schen und fik­tiven Com­pu­ter­fi­guren ohne rich­tige Gefühle, mit denen man Expe­ri­mente anstellen kann, die im realen Leben undenkbar wären. – U. a. auch, weil ihre Pro­gram­mie­rung zu teil­weise recht absurdem Ver­halten führt und die Illu­sion, sie wären echte Men­schen, dadurch schnell zer­stört ist.

Zwei­tens ist meine wich­tigste Spiel­figur in Skyrim gar nicht Katha, son­dern ein anthro­po­mor­pher Kater namens Dar’ajar: ein schlei­chender Feuer- und Illu­si­ons­ma­gier, Vampir und Mafia­pate. Hier habe ich eine fik­tive Figur erschaffen, mir eine Hin­ter­grund­ge­schichte aus­ge­dacht und spiele letzt­end­lich nur eine Rolle, indem ich handle, wie Dar’ajar han­deln würde.

Schluss­wort

Was gibt es am Ende also zu sagen?

Wenn der Erzähler den Leser mit „du“ anspricht und ihn zum aktiven Prot­ago­nisten der Hand­lung zu machen ver­sucht, funk­tio­niert das nicht richtig und/oder geht auf Kosten der Tiefe.

Ich möchte nicht aus­schließen, dass man mit einer hun­dert­pro­zen­tigen Leser­figur eine gute Geschichte erzählen kann, doch es ist zumin­dest schwierig:

Denn je mehr Frei­raum der Rezi­pient bei der Mit­ge­stal­tung der Hand­lung hat, desto weniger Frei­raum hat der Autor. Und je mehr Frei­raum der Autor für sich bean­sprucht, desto weniger reprä­sen­tiert die Rezi­pi­en­ten­figur den Rezi­pi­enten.

Der „Du-Erzähler“ funk­tio­niert jedoch ganz gut, wenn man damit nicht direkt den kon­kreten Leser meint, son­dern ihn durch das „Du“ nur dazu ein­lädt, sich in eine bestimmte Situa­tion hin­ein­zu­ver­setzen. – In die Situa­tion eines anderen.

Denn wie es scheint, sind Geschichten vor allem dazu da, dem Rezi­pi­enten Ein­blick in das Innen­leben eines anderen zu bieten. Ihn jemand anders sein zu lassen. Nicht er selbst.

8 Kommentare

  1. Hey, ich bewun­dere, wie aus­führ­lich dieser Artikel ist. Teil­weise kann ich nicht ganz so gut folgen, aber er ist ein wirk­lich guter Ver­such, dieses kom­plexe Thema wirk­lich anschau­lich her­unter zu bre­chen. Vielen Dank!

    Anonym
    1. Also… der Artikel ist sehr aus­führ­lich geschrieben jedoch emp­finde ich es mit der Du-Form bei fan­fics ganz anders. Wenn du ein Buch liest willst du dich doch in diese Welt fallen lassen? Warum ist es dann so schwer für einige sich damit zu iden­ti­fi­zieren, wenn die Ich-Form genau das­selbe ist? Da fühen sich viele ja auch ange­spro­chen und müssten denken „Sowas würde ich nie machen“ und darum geht es dabei auch gar nicht. Der Gedanke jemand anderes zu sein, darum geht es doch. Ich kenne Geschichten mit der Du-Form und es geht ein­fach viel tiefer, weil der Schreib­stil so unglaub­lich schön ist. Es kommt also immer drauf an wie du schreibst und in den meisten fällen sind die Geschichten nur sehr halb­herzig geschrieben. Leider. Keine Erklä­rung der Gefühle, keine großen Beschrei­bungen und ständig dieses: Ich ging… Ich setzte mich… Ich, ich, ich. Und da ist es dann auch völlig egal mit wel­cher Form man schreibt, weil einen schlechten Schreib­stil kann man mit nichts retten

      Mao
      1. Ich glaube, ich ver­stehe Deinen Stand­punkt und wenn der Du-Erzähler Dir gefällt, dann ist es doch schön. Ich für meinen Teil mag den Du-Erzähler gerade des­wegen nicht, weil ich mich eben beim Lesen fallen lassen möchte. Der Unter­schied zum Ich-Erzähler ist hier fol­gender:
        ● Beim Ich-Erzähler fühle ich mit einer anderen Person mit und ver­setze mich in ihre Situa­tion und ihr Innen­leben, ohne jedoch selbst diese Figur zu sein. Wenn diese Person also anders han­delt, als ich es tun würde, habe ich kein Pro­blem damit, solange es für diese andere Person logisch ist.
        ● Beim Du-Erzähler hin­gegen wird sug­ge­riert, dass ich selbst gemeint bin. Wenn diese Figur in der Geschichte also auch nur einen Hauch von Per­sön­lich­keit hat, wird diese Figur sich von mir unter­scheiden. Mit dem „Du“ wird mir zwar gesagt, dass ich gemeint bin, aber gleich­zeitig sehe ich, dass die Figur kaum etwas mit mir zu tun hat. Dadurch ent­steht eine soge­nannte kogni­tive Dis­so­nanz, die mich aus dem Lese­fluss reißt und mich somit daran hin­dert, mich fallen zu lassen.
        Aber es stimmt eigent­lich auch, dass es sehr stark darauf ankommt, wie eine Geschichte geschrieben ist. Eine gut geschrie­bene Geschichte mit einem Du-Erzähler würde ich einer schlecht geschrie­benen Geschichte mit einem Ich-Erzähler jeder­zeit vor­ziehen.

  2. Wenn ich einmal ein Buch schreiben würde, was nicht irgend n Hand­buch zu irgend ner Soft­ware oder komi­schen CPU-Archi­tektur ist, würde ich das wohl in der 2. Person schreiben… Ein­fach da ich nur Erfah­rung im Erzählen in der 2. Person habe. Bin selber Dun­geon Master, das ist die ein­zige Erfah­rung, die ich mir Geschichten habe… Finde es per­sön­lich auch schwierig sich in eine Person herein zu setzen, die nicht als du ange­spro­chen ist… Könnte aber gut mein Asperger sein und der Fakt, dass ich halt auch DnD-Player bin -> meis­tens eben auch die 2. Person bei Erzäh­lungen habe…

  3. Wenigs­tens wird nicht von Auto- und Homo oder Hete­ro­die­gese im fast unver­ständ­li­chen Sinne von Gennet oder auch Stenzel geschrieben, son­dern es werden sehr klar und ver­ständ­lich jene Aspekte mit­ge­teilt, denen ich zustimme. Durch ein „DU“ fühle „ICH“ mich als Leser nicht ange­spro­chen, ein­fach weil ich sicher­lich anders bin als das, was der Autor/Autorin gemeint hat – und oft stimmt auch das DU-Geschlecht nicht, dann kommt es ganz eigen­artig hin­über. Aber, wenn der Autor/AUtorin meint, so besser ver­standen zu werden, seine/ihre Ent­schei­dung – ich bin kein Fan davon.
    Erzähl­theorie oder auch „NARR-at-ologie“ – suum cuique, wie der „Fran­zose“ zu sagen pflegt

    Reinhard
    1. Och, Stanzel und Genette kann man durchaus ver­stehen, bloß sind theo­re­ti­sche Modelle eben ziem­lich abs­trakt und man muss schon der Typ für sowas sein. Ebenso wie auch der Du-Erzähler gewis­ser­maßen eine Typ­sache zu sein scheint. Es gibt Leser, die lieben sowas. Aber das ist meis­tens ja auch eine sehr bestimmte Art von Geschichten.

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